Описывая эволюцию идеи игровой интервенции в городское пространство, мы в то же время стремились найти современные политические значения игровых локативных медиа. Наша задача подкреплялась также фактом, что геолокационные игры пользуются особой популярностью в России и на постсоветском пространстве[936]. Мы можем предположить, что это связано с несколько задержавшимся феноменом бума цифровых технологий в этом регионе, со смысловой недостаточностью и разрозненностью городской инфраструктуры и трудностью совершения политических действий, которые сублимируются в игровой форме.
У меня логика, что это приключение. Если что-то такое не замутить, то скучно. Неинтересно. Потом мы сами придумываем себе задачи. Значит, и смысл мы себе сами придумываем.
Какой хочешь! Была операция, которая называлась «Дрим Марпл», мировая операция по накрытию Земли. Полунакрытию Земли. У операции были сроки. Смысл этой операции был показать, что это возможно. Раньше было понятно, что это теоретически возможно, но на самом деле мы не знаем, как будут длинные линки проходить, которые шли более 6 тысяч км. С помощью специальных усилителей, которые настолько усиливают. Один игрок, чтобы это проверить, забил портал четырьмя усилителями. А это был восьмой портал, значит, много усилий было приложено и условий соблюдено. Понимаешь, это не просто так!
Для достижения временного превосходства над соперником игрокам приходится идти на все большие материальные и временные издержки. Самые известные операции – попеременное накрытие полем Северного полюса обеими фракциями.
Вместе с достижением глобального уровня игра достигает вершины перформативности – обе фракции показали друг другу все возможное. Однако на вопрос «Хотели бы вы, чтобы Ingress когда-нибудь закончился?» только 14 % игроков ответили, что хотят, чтобы их фракция победила. 76 % выбрали вариант «нет, меня все устраивает». Таким образом, главной целью игры является не победа, а совместное переживание соперничества. Исследователи и проектировщики геолокационных игр пишут: «Технологии, построенные на близости участников по отношению к городу, реактивизируют стремление к отношениям, построенным на совместном переживании особого места»[937]. Рост популярности практик совместного переживания города, по мнению авторов, является свидетельством тоски по антропологическим местам, соединяющим историю и людей.
Динамика игры Ingress основана на сотрудничестве пользователей, поэтому игра развивается именно в крупных городах. Тот же принцип работает в уже упомянутом нами спектакле Remote – зрители могли бы не подчиняться указаниям голоса в наушниках, но тогда они не были бы включены в игру. Динамика спектакля зависит от действий других зрителей. Например, когда голос в наушниках попросил потанцевать в вагоне метро, многие зрители растерялись, и поэтому одиночки, которые начали танцевать, не находя поддержки, тоже стали игнорировать команды. В идее взаимозависимости действий при совместном переживании мест мы видим политическое начало.
Более того, интерес к коллективному разыгрыванию города сформировал в Ingress тип феноменов, при которых основная логика борьбы между фракциями игнорируется в пользу сотрудничества. Одним из проявлений сотрудничества является феномен филдарта (field art). Он заключается в рисовании на карте разноцветными полями, которые образуются в результате спланированного соединения между собой нескольких порталов. Девиз сообщества Field art[938]: «Война войной, а искусство никто не отменял». Картинки могут иметь эстетический характер (цветок, животное), а могут быть реакцией на происходящие политические события («Рубль, расти!», «Против шпионажа в интернете», Je suis Charlie). Возможность Ingress выявить бесконечный перформативный потенциал города[939] позволяет в итоге отнести этот кейс к аргументам в пользу воплощения концепции игрового пространства, а не просто города как игровой доски.