Экосистема скрама базируется на уважении к людям, их опыту, образованию и квалификации. Игроки уважают разнообразие. Они уважают разные мнения. Они уважают умения, опыт и новые идеи друг друга.
Они уважают среду и не ведут себя так, будто изолированы друг от друга. Они уважают право клиентов на изменение точки зрения. Они уважают инвесторов продукта и не создают функционал, который никогда не будет использован и который увеличит стоимость продукта. Они проявляют уважение тем, что не тратят деньги на то, что не является ценным, востребованным или может быть не реализовано. Они показывают уважение пользователям, решая их проблемы.
Все игроки уважают фреймворк скрам. Они уважают ответственности ролей скрам.
2.7.5. Смелость
Игроки демонстрируют смелость, не делая то, что никому не нужно. Смелость проявляется в признании: требования никогда не будут совершенными и никакой план не может полностью охватить всю реальность и сложность.
Люди демонстрируют смелость, рассматривая изменение как источник вдохновения и инноваций. Смелость в том, чтобы не поставлять незавершенные версии продукта. Смелость в сообщении всей возможной информации, которая может помочь команде и организации. Смелость в признании того, что никто не совершенен. Смелость в изменении направления движения. Смелость поровну делить между собой риски и выгоды. Смелость расстаться с иллюзорными определенностями прошлого.
Игроки демонстрируют смелость, когда продвигают скрам и эмпиризм, чтобы справляться с комплексными вызовами.
Игроки демонстрируют смелость, поддерживая ценности скрама. Смелость принять решение и продвинуться вперед, а не толочь воду в ступе. И еще большую смелость, чтобы изменить это решение.
Глава 3
Тактики достижения цели
С 1995 года, когда скрам был формализован впервые, его определение постепенно изменялось. Основные элементы, принципы и правила остались такими же. Но обязательные предписания скрама стали мягче, что явно демонстрирует эволюция «Руководства по скраму». В нем описывается цель правил, исходя из понимания того, для чего они вообще существуют, а не даются инструкции о том, как именно применять эти правила.
Предыдущая глава описывает правила игры. Эти правила оставляют место для различных
Из большого количества хороших практик выбирается какая-то одна, и ее делают идеальной с помощью подстройки к контексту. Скрам – это процесс, но процесс
В скраме можно использовать много тактик. Хорошие тактики служат цели скрама. Хорошие тактики усиливают ценности скрама, а не уменьшают их.
Давайте посмотрим на некоторые примеры, чтобы прояснить разницу между тактиками и обязательными правилами скрама.
3.1. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ПРОДВИЖЕНИЯ В РАБОТЕ
Хорошей иллюстрацией того, как скрам движется в сторону большей легкости, стала отмена обязательности диаграмм сгорания.
Глядя на правила скрама, особенно на необходимость прозрачности, критически важной для инспекции, адаптации и самоорганизации, становится ясно, почему важно визуализировать продвижение в работе. Очень трудно достичь самокоррекции без отслеживания
Однако требование использовать для этого диаграммы сгорания было изъято из определения скрама. Теперь нет обязательного формата визуализации. Это требование заменено простым ожиданием визуализации продвижения в работе над обязательными артефактами скрама: бэклогом продукта и бэклогом спринта.
Посмотрите на пример диаграммы сгорания спринта (рис. 2.7) в разделе 2.5.3 «Отслеживание продвижения в работе».
Диаграммы сгорания и сейчас хороший инструмент самоуправления в спринте для команды разработки и способ отслеживания и визуализации прогресса для бэклога продукта. Визуализация поддерживает коммуникацию владельца продукта с заинтересованными лицами, пользователями и средой. Диаграмма сгорания и включенный в нее визуальный прогноз позволяют обсуждать баланс времени и объема работ на основе фактически достигнутых результатов.
Диаграммы сгорания – хороший способ игры, они применимы во многих ситуациях. И все же они стали необязательной практикой.