Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Совет Разработчику

Максимальный объем энергии игрока в игре High Seas равен 45, поэтому код, изменяющий энергию игрока при столкновении с бочкой, восстанавливает уровень энергии до 45. Если бы не было этого ограничения, то индикатор энергии мог бы бесконечно расти, загородив индикатор спасенных пиратов.

Спрайты мины и осьминога обновляются в методе update() так же, как и спрайты бочки и пирата. Но этот код отделен от обновления бочек и пиратов, потому что число мин и осьминогов больше числа бочек и пиратов. Именно поэтому необходим другой цикл for:

for (int i = 0; i < 5; i++) {

// Update the mine and squid sprites

mineSprite[i].update();

squidSprite[i].update();

// проверить столкновение спрайта игрока и спрайта мины

if (playerSprite.collidesWith(mineSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук подрыва на мине

try {

minePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

// уменьшить энергию игрока

energy -= 10; //Уменьшить энергию игрока, потому что он подорвался на мине

// поместить мину в новое случайное положение

placeSprite(mineSprite[i], landLayer); //Использовать спрайт мины снова, поместив его в новое положение

}

// проверить столкновение спрайта игрока и спрута

if (playerSprite.collidesWith(squidSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук столкновения со спрутом

try {

Manager.playTone(ToneControl.C4, 250, 100);

}

catch (MediaException me) {

}

// уменьшить энергию игрока

energy -= 5; //Уменьшить энергию игрока, потому что он попал в щупальца спрута

}

}

Сначала выполняется обновление каждого спрайта, затем проверяется столкновение между игроком и миной, в этом случае воспроизводится звуковой эффект, и энергия игрока уменьшается. Мина также перемещается в новое место, аналогично тому, как это делается с пиратом и бочкой.

Столкновение со спрайтом осьминога выполняется почти так же. Вместо звукового файла воспроизводится тон, а энергия игрока также уменьшается. Однако спрайт осьминога не перемещается в новое положение. Это означает, что встреча корабля с осьминогом не заканчивается гибелью или исчезновением бедного морского животного. В этом случае игрок теряет энергию до тех пор, пока он находится в щупальцах монстра. Это делает осьминогов опаснее мин, несмотря на то, что потери энергии меньше.

Энергия корабля служит индикатором продолжения игры. Когда энергия становится меньше 0, игра заканчивается. Ниже приведен код, завершающий игру в случае гибели пиратского судна:

if (energy <= 0) {

// остановить музыку

try {

musicPlayer.stop();

}

catch (MediaException me) {

}

// воспроизвести звук тонущего корабля

try {

gameoverPlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

// спрятать корабль игрока

playerSprite.setVisible(false); //Спрятать корабль игрока, потому что игра окончена

gameOver = true;

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных