Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

for (int i = 0; i < landMap.length; i++) {

int column = i % 24;

int row = (i – column) / 24;

landLayer.setCell(column, row, landMap[i]);

}

После того как слои суши и воды были успешно созданы, можно перейти к спрайтам. Если вы вспомните, в игре есть пиратский корабль, управляемый игроком, два пирата, две бочки, пять мин и пять осьминогов. Спрайт игрока – это объект класса Sprite, поскольку ему не требуется выполнять особых функций. В то же время остальные спрайты – это объекты класса DriftSprite, нового класса, ранее созданного в этой главе. Ниже приведен код, создающий эти спрайты:

try {

playerSprite = new Sprite(Image.createImage("/PlayerShip.png"), 43, 45);

int sequence2[] = { 0, 0, 0, 1, 1, 1 };

int sequence4[] = { 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3 };

for (int i = 0; i < 2; i++) {

pirateSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Pirate.png"), //Четвертый и пятый параметры конструктора DriftSprite() – это скорость спрайта и слой-барьер соответственно

29, 29, 2, landLayer);

pirateSprite[i].setFrameSequence(sequence2);

placeSprite(pirateSprite[i], landLayer);

barrelSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Barrel.png"),

24, 22, 1, landLayer);

barrelSprite[i].setFrameSequence(sequence4);

placeSprite(barrelSprite[i], landLayer); //Метод placeSprite () случайным образом размещает спрайт на карте

}

for (int i = 0; i < 5; i++) {

mineSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Mine.png"),

27, 23, 1, landLayer);

mineSprite[i].setFrameSequence(sequence2);

placeSprite(mineSprite[i], landLayer);

squidSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Squid.png"),

24, 35, 3, landLayer);

squidSprite[i].setFrameSequence(sequence2);

placeSprite(squidSprite[i], landLayer);

}

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

Спрайт игрока создается в тот момент, когда размер фрейма передается конструктору. Остальные спрайты – это объекты класса DriftSprite, они имеют различные скорости. Например, спрайты пиратов имеют скорость 2, а спрайты мин и бочек перемещаются со скоростью 1. Смысл в том, что пираты могут плавать, поэтому они должны перемещаться быстрее бочек и мин, которые на самом деле просто дрейфуют. Аналогично, спрайты осьминогов имеют скорость 3. Важно отметить, что переменная landLayer выполняет функции барьера для всех спрайтов.

...

Совет Разработчику

Скорость спрайтов – это один из самых интересных моментов в мобильных играх. Поскольку спрайты осьминогов не дрейфуют, а плывут, попробуйте увеличить их скорость и посмотрите, как это отразится на игре. Хотя осьминоги по-прежнему двигаются хаотично, они стали более грозными противниками, потому что быстро перемещаются по игровому экрану.

Замощенные слои и игровые спрайты объединяются менеджером слоев, который заботится об их упорядочивании и создании. Следующий код добавляет спрайты в менеджер слоев:

layers = new LayerManager();

layers.append(playerSprite);

for (int i = 0; i < 2; i++) {

layers.append(pirateSprite[i]);

layers.append(barrelSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 5; i++) {

layers.append(mineSprite[i]);

layers.append(squidSprite[i]);

}

layers.append(landLayer);

layers.append(waterLayer); //Последним добавляется слой воды, он будет выведен под остальными элементами

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных