Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Конструктор DriftSprite() вызывает родительский конструктор Sprite(), создающий основной спрайт, а затем инициализирует специальные переменные класса DriftSprite.

Метод update() – это интересная часть кода класса DriftSprite(). В листинге 12.2 приведен код этого метода.

Листинг 12.2. Метод update() класса DriftSprite перемещает Sprite в произвольном направлении и определяет столкновение со слоем-барьером

public void update() {

// временно сохранить положение

int xPos = getX();

int yPos = getY();

// переместить спрайт случайным образом, чтобы создать иллюзию дрейфа

switch (Math.abs(rand.nextInt() % 4)) {

// переместить влево

case 0:

move(-speed, 0);

break;

// переместить вправо

case 1:

move(speed, 0);

break;

// переместить вверх

case 2:

move(0, -speed);

break;

// переместить вниз

case 3:

move(0, speed);

break;

}

// проверить столкновение со слоем-барьером

if ((barrier != null) && collidesWith(barrier, true)) { //Если в новом положении детектировано столкновение, то необходимо вернуть спрайт в предыдущее положение

// переместить спрайт в исходное положение

setPosition(xPos, yPos);

}

// перейти к следующему фрейму анимации спрайта

nextFrame();

}

Метод update() начинается с того, что сохраняется положение спрайта, поскольку эта информация может понадобиться позже, если произойдет столкновение спрайта со слоем-барьером. Затем спрайт случайным образом перемещается в одном из четырех возможных направлений: вверх, влево, вправо или вниз. Фрагмент кода в конце метода update() проверяет столкновение спрайта со слоем-барьером, чтобы убедиться, что значение barrier отлично от null. Этот код позволяет ограничивать перемещение спрайтов. Если определено столкновение, то спрайт возвращается в положение, предшествующее смещенному.

...

Совет Разработчику

Если значение переменной barrier равно null, то спрайт будет ограничен в методе update(). Иначе говоря, вы можете создать свободно перемещающиеся спрайты, для чего конструктору DriftSprite()достаточно передать значение null. Если бы вы захотели добавить в игру High Seas птицу или летающего противника, вероятно, вы бы поступили именно так, ведь для такого объекта земля – не помеха.

Последний фрагмент кода update() класса дрейфующих спрайтов – вызов метода nextFrame(), который просто изменяет текущий фрейм анимации. Помните, что вы можете создавать спрайты и без анимации, в этом случае вызов nextFrame() ничего не изменит.

Новый удобный класс DriftSprite готов к использованию, поэтому можно перейти к рассмотрению кода самой игры. Давайте начнем с переменных.

Объявление переменных класса

Код игры High Seas начинается с установки холста HSCanvas, т. к. этот класс отвечает за всю игровую логику. Поскольку он достаточно большой, мы рассмотрим этот класс по частям. Полный код вы найдете на прилагающемся компакт-диске. Ниже приведены переменные, объявленные в классе холста:

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных