private LayerManager layers;
private int xView, yView;
private TiledLayer waterLayer;
private TiledLayer landLayer;
private int waterDelay;
private int[] waterTile = { 1, 3 }; //В слое воды используются два различных анимационных изображения
private Image infoBar;
private Sprite playerSprite;
private DriftSprite[] pirateSprite = new DriftSprite[2];
private DriftSprite[] barrelSprite = new DriftSprite[2];
private DriftSprite[] mineSprite = new DriftSprite[5];
private DriftSprite[] squidSprite = new DriftSprite[5];
private Player musicPlayer;
private Player rescuePlayer;
private Player minePlayer;
private Player gameoverPlayer;
private boolean gameOver;
private int energy, piratesSaved;Первые несколько переменных используются для хранения менеджера слоев, положения окна вида, слоя воды и слоя суши. Переменные waterDelay и waterTile контролируют анимацию воды в замощенном слое водного слоя. Поскольку в игре два различных анимационных элемента воды, переменная waterTile – это массив целых чисел, состоящий из двух элементов.
Переменная infoBar хранит растровое изображение, используемое как фон информационной строки, в которой отображается энергия корабля и число спасенных пиратов. Затем создаются несколько спрайтов: пиратский корабль, два пирата и пара бочек, пять мин и пять осьминогов. Интересно заметить, что в игре больше не будут создаваться какие-либо спрайты. Позже вы узнаете, как повторно использовать спрайты, чтобы создать иллюзию того, что их число увеличилось.
Звуковые эффекты и музыка в игре воспроизводятся с помощью объектов класса Player. И наконец, состояние игры отражается переменными energy и piratesSaved.
Разработка метода start()
Метод start() в игре High Seas выполняет инициализацию всех переменных класса. Например, следующий код создает изображение для информационной строки, а также замощенные слои воды и суши:try {
infoBar = Image.createImage("/InfoBar.png");
waterLayer = new TiledLayer(24, 24, Image.createImage("/Water.png"), 32, 32);
landLayer = new TiledLayer(24, 24, Image.createImage("/Land.png"), 32, 32);
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}Если вы вспомните, то в водном слое используются два анимационных элемента, имитирующих движение воды. Ниже приведен код, создающий эти элементы:
waterLayer.createAnimatedTile(1); waterLayer.createAnimatedTile(3);
Два анимационных элемента имеют различные индексы (1 и 3), это важно, поскольку элементы при создании анимации будут отображать различные картинки. Если использовались одинаковые инициализирующие значения, то вы не увидите никакой разницы. Также в этой главе вы разработали водный слой, результатом которого является массив целых чисел waterMap, содержащий карту слоя. Ниже приведен код, инициализирующий замощенный слой значениями из этого массива:
for (int i = 0; i < waterMap.length; i++) {
int column = i % 24;
int row = (i – column) / 24;
waterLayer.setCell(column, row, waterMap[i]);
}Чтобы завершить инициализацию водного слоя, необходимо установить начальное значение для переменной waterDelay, которая используется как счетчик, регулирующий скорость анимации:
waterDelay = 0;
Подобно водному слою, слой суши описывается картой индексов landMap, содержание которой вы видели ранее. Следующий код выполняет инициализацию слоя суши: