Читаем Справочное руководство по C++ полностью

static int b; // `b' имеет внутреннее связывание

extern int b; // `b' все еще внутреннее

int c; // `c' имеет внешнее связывание

static int c; // ошибка: противоречие в связывании

extern int d; // `d' имеет внешнее связывание

static int d; // ошибка: противоречие в связывании

Имя неопределенного класса можно использовать в описании extern. Однако, такое описание нельзя использовать прежде, чем класс будет определен, например,

struct S;

extern S a;

extern S f();

extern void g(S);

void h()

{

 g(a); // ошибка: S неопределено

 f(); // ошибка: S неопределено

}

<p>R.7.1.2 Спецификации функций</p>

Некоторые спецификации можно использовать только в описании функций.

спецификация-fct:

 inline

 virtual

Спецификация inline подсказывает транслятору, что необходимо произвести подстановку тела функции вместо обычной реализации вызова функции. Подсказка может игнорироваться. В случае функций, не являющихся членами, спецификация inline дополнительно устанавливает для функции внутреннее связывание (§R.3.3). Функция (§R.5.2.2, §R.8.2.5), определенная в описании класса, имеет по умолчанию спецификацию inline.

Функция-член со спецификацией inline должна иметь в точности такое же определение в каждой единице трансляции, где она появляется.

Функцию-член не обязательно явно описывать со спецификацией inline при описании класса, чтобы она трактовалась как подстановка. Если спецификации inline не было, связывание будет внешним, если только определение со спецификацией inline не появится перед первым вызовом функции.

class X {

public:

 int f();

 inline int g(); // X::g() имеет внутреннее связывание

 int h();

};

void k(X* p)

{

 int i = p-›f(); // теперь X::f() внешнее связывание

 int j = p-›g();

 //…

}

inline int X::f() // ошибка: вызов до определения

 // как inline

{

 //…

}

inline int X::g()

{

 //…

}

inline int X::h() // теперь X::h() имеет внутреннее связывание

{

 //…

}

Спецификация virtual может использоваться только в описаниях нестатических функций-членов при описании класса (см. §R.10.2).

<p>R.7.1.3 Спецификация typedef</p>

Описания со спецификацией typedef задают идентификаторы, которые позднее могут использоваться для обозначения основных или производных типов. Спецификация typedef недопустима в определении-функции (§R.8.3).

имя-typedef:

 идентификатор

В пределах области видимости (§R.3.2) описания typedef любой идентификатор, появляющийся в части любого из описателей, становится синтаксически эквивалентным служебному слову и обозначает тип, связанный с данным идентификатором, как описано в §R.8. Таким образом, имя-typedef является синонимом другого типа. В отличие от описания класса (§R.9.1) имя-typedef не добавляет нового типа. Например, после описания

typedef int MILES, *KLICKSP;

конструкции

MILES distance;

extern KLICKSP metricp;

являются законными описаниями, тип distance есть int, а у metricp тип "указатель на int".

С помощью typedef можно переопределить имя так, чтобы оно опять обозначало тип, на который уже ссылалось, причем даже в той области видимости, в которой тип был первоначально описан, например,

typedef struct s {/*… */} s;

typedef int I;

typedef int I;

typedef I I;

Безымянный класс, который определяется в typedef, получает в качестве своего имени имя, использованное в typedef, например,

typedef struct {/*… */} S; // имя структуры стало S

С помощью описания typedef нельзя переопределить имя типа, описанного в этой же области видимости, так, чтобы оно обозначало другой тип, например,

class complex {/*… */};

typedef int complex; // ошибка: переопределение

Аналогично, нельзя описывать класс с именем типа, описанного в этой же области видимости, так, чтобы он обозначал другой тип, например,

typedef int complex;

class complex {/*… */}; // ошибка: переопределение

Имя-typedef, которое обозначает класс, является именем-класса (§R.9.1). Синоним нельзя использовать после следующих префиксов: class, struct и union, а также в именах конструкторов и деструкторов в описании самого класса, например,

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT