Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Оператор описания заводит в блоке новый идентификатор и имеет вид:

оператор-описания:

 описание

Если идентификатор, введенный с помощью описания, уже был ранее описан во внешнем блоке, внешнее описание становится скрытым до конца блока, после чего оно опять вступает в силу.

Все инициализации автоматических (auto) и регистровых (register) переменных производятся каждый раз, когда выполняется оператор-описание. Уничтожение локальных переменных, описанных в блоке, происходит при выходе из блока (§R.6.6). Уничтожение автоматических переменных, определенных в цикле, происходит на каждом шаге цикла. Например, переменная Index j создается и уничтожается каждый раз в течение цикла по i:

for (int i = 0; i‹100; i++)

 for (Index j = 0; j‹100; j++) {

  //…

 }

Выход из цикла или из блока или переход, минуя инициализацию автоматических переменных, приводит к уничтожению автоматических переменных, описанных в точке, откуда происходит переход, но не в точке, куда происходит переход.

Переход в блок возможен при условии, что он не приводит к пропуску инициализации. Считается незаконным переход, обходящий описание с явной или неявной инициализацией, кроме случаев, когда оно находится во внутреннем блоке, который пропускается (т.е. в него никогда не попадает управление) или переход происходит из той точки, где уже была инициализация переменной. Например,

void f()

{

 //…

 goto lx; // ошибка: переход, минуя инициализацию

 //…

 ly:

 X a = 1;

 //…

 lx:

 goto ly; // нормально, за переходом будет вызов

 // деструктора для `a'

}

Автоматическая переменная, которая была создана при некотором условии, уничтожается при выполнении этого условия, и не может быть доступна вне проверки этого условия. Например,

if (i)

 for (int j = 0; j‹100; j++) {

  //…

 }

if (j !=100) // ошибка: обращение вне условия

 //…

;

Инициализация локального объекта с классом памяти static (§R.7.1.1) производится прежде, чем управление пройдет через область его описания. Если статическая переменная инициализируется выражением, которое не является выражением-константой, то перед первым входом в блок происходит стандартная инициализация нулем, приведенным к нужному типу (§R.8.4).

Деструктор для локального статического объекта будет вызываться в том и только в том случае, если переменная была создана с помощью конструктора. Деструктор должен вызываться сразу перед вызовом или как составная часть вызова функций, заданных в atexit() (§R.3.4).

<p>R.6.8 Разрешение неоднозначности</p>

Существует неоднозначность в грамматике языка, касающаяся оператора-выражения и описания, а именно, оператор-выражение, содержащий как самое левое подвыражение явное преобразование типа, заданное в функциональном стиле (§R.5.2.3), может быть не отличим от описания, в котором первый описатель начинается со (. В таких случаях оператор считается описанием.

Для разрешения неоднозначности следует исследовать весь оператор, чтобы определить является он оператором-выражением или описанием. Так устраняется неоднозначность во многих случаях. Например, пусть T - имя-простого-типа (§R.7.1.6), тогда имеем

T(a)-›m = 7; // оператор-выражение

T(a)++; // оператор-выражение

T(a,5) ‹‹ c; // оператор-выражение

T(*e)(int); // описание

T(f)[]; // описание

T(g) = { 1, 2 }; // описание

T(*d)(double(3)); // описание

Остальные случаи представляют описания. Например,

T(a); // описание

T(*b)(); // описание

T(c)=7; // описание

T(d),e,f=3; // описание

T(g)(h,2); // описание

Неоднозначность здесь чисто синтаксическая, т.е. на ее разрешение не влияет тот факт, является ли имя именем-типа или нет.

Есть другой вид коллизии между оператором-выражением и описанием, который разрешается требованием, чтобы описание функции в блоке (§R.6.3) сопровождалось именем-типа, например:

void g()

{

 int f(); // описание

 int a; // описание

 f(); // оператор-выражение

 a; // оператор-выражение

}

<p>R.7 Описания</p>

Описания используются для интерпретации каждого из идентификаторов; необязательно, чтобы они сопровождались выделением памяти, сопоставляемой с идентификатором. Описания имеют вид

описания:

 спецификации-описания opt список-описателей opt;

 описание-asm

 определение-функции

 спецификация-связи

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT