Читаем Справочное руководство по C++ полностью

R.15 Обработка особых ситуаций

R.15.1 Обработка особых ситуаций

При обработке особых ситуаций в ходе выполнения программы информация и управление передаются из некоторой точки обработчику особых ситуаций. Обработчик находится в цепочке выполненных вызовов функций. Управление обработчику передается с помощью выражения-запуска, которое может быть только в проверяемом-блоке обработчика или в функции, вызванной из проверяемого-блока.

проверяемый-блок:

 try составной-оператор список-обработчиков

список-обработчиков:

 обработчик список-обработчиков opt

обработчик:

 catch ( описание-особой-ситуации ) составной-оператор

описание-особой-ситуации:

 список-спецификаций-типа описатель

 список-спецификаций-типа абстрактный-описатель

 список-спецификаций-типа

 …

выражение-запуска:

 throw выражение opt

Конструкция проверяемый-блок является оператором (§R.6), а выражение-запуска - унарным выражением типа void (§R.5). Иногда выражение-запуска называют "точкой запуска", а про функцию, в которой встретилось выражение-запуска, говорят, что она "запускает особую ситуацию. Часть программы, которой передается управление из точки запуска называется обработчиком.

R.15.2 Запуск особой ситуации

При запуске особой ситуации управление передается обработчику. Запуск сопровождается передачей объект, тип которого определяет, какой обработчик должен перехватить особую ситуацию. Так, выражение

throw "Help!";

может быть перехвачено некоторым обработчиком с типом char*:

try {

 //…

}

catch(const char* p) {

 // здесь обрабатывается особая ситуация в символьных строках

}

а особая ситуация Overflow (переполнение):

class Overflow {

 //…

public:

 Overflow(char,double,double);

};


void f(double x)

{

 //…

 throw Overflow('+',x,3.45e107);

}

может быть перехвачена обработчиком

try {

 //…

 f(1.2);

 //…

}

catch(Overflow& oo) {

 // здесь обработка особой ситуации типа Overflow

}

При запуске особой ситуации управление передается ближайшему обработчику соответствующего типа. "Ближайший" - это обработчик, проверяемый-блок которого последним получил управление и оно еще не было передано оттуда. Что такое "соответствующий" тип определяется в §R.15.4.

При выполнении выражения-запуска создается временный объект статического типа, который служит операндом в команде throw, Этот объект используется для инициализации переменной, соответствующего типа, описанной в обработчике. Если не считать ограничений на сопоставление типов (см. §R.15.4) и использование временной переменной, то операнд throw аналогичен параметру функции при вызове (§R.5.2.2) или операнду в операторе return.

Если можно было бы, не меняя смысла программы за счет отказа от вызовов конструкторов и деструкторов для временного объекта (§R.12.1), обойтись совсем без временного объекта, то особую ситуацию можно было бы непосредственно инициализировать в обработчике параметром выражения запуска.

Если в выражении-запуска операнд не задан, то происходит перезапуск обработки особой ситуации. Такое выражение-запуска может появится только в самом обработчике или в функции, которая непосредственно или опосредованно вызывается из него. Например, фрагмент программы, который выполняется при обработке особой ситуации, если нельзя еще полностью провести эту обработку, может выглядеть так:

try {

 //…

}

catch (…) { // перехват всех особых ситуаций

 // (частичная) обработка особых ситуаций

 throw; // передача остальных особых ситуаций другому обработчику

}

R.15.3 Конструкторы и деструкторы

Когда управление передается из точки запуска особой ситуации обработчику, то вызываются деструкторы для всех автоматических объектов, построенных с момента входа в проверяемый-блок.

Если объект не был построен полностью, то деструкторы вызываются только для полностью построенных вложенных в него объектов. Кроме того, если особая ситуация запускается в конструкторе при построении элемента автоматического массива, то уничтожаться будут только уже построенные элементы этого массива.

Процесс вызова деструкторов для уничтожения автоматических объектов, построенных в ходе выполнения программы от начала проверяемого-блока до выражения-запуска, называется "раскручиванием стека".

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT