Читаем Справочное руководство по C++ полностью

R.13.4.7 Инкремент и декремент

Функция с именем operator++ и с одним параметром задает для объектов некоторого класса операцию префиксного инкремента ++. Функция с именем operator++ и с двумя параметрами задает для объектов некоторого класса операцию постфиксного инкремента ++. Для постфиксной операции ++ второй параметр должен быть типа int, и, когда в выражении встречается операция постфиксного инкремента, функция operator++ вызывается со вторым параметром, равным нулю. Приведем пример:

class X {

public:

 X operator++(); // префиксная ++a

 X operator++(int) // постфиксная a++

};


void f(X a)

{

 ++a; // a.operator++();

 a++; // a.operator++(0);


 a.operator++(); // явный вызов: действует как ++a;

 a.operator++(0); // явный вызов: действует как a++;

}

Префиксные и постфиксные операции декремента - определяются аналогичным образом.

R.14 ШАБЛОНЫ ТИПА

R.14.1 Шаблоны типа

Шаблон типа определяет целое семейство типов или функций.

описание-шаблона-типа:

 template ‹ список-параметров-шаблона-типа › описание

список-параметров-шаблона-типа:

 параметр-шаблона-типа

 список-параметров-шаблона-типа , параметр-шаблона-типа

параметр-шаблона-типа:

 параметр-типа

 описание-параметра

параметр-типа:

 class идентификатор

Конструкция описание в описании-шаблона-типа должна содержать описание или определение функции или класса.

В конструкции параметр-типа идентификатор определяется как имя-типа в области видимости описания шаблона типа.

Имена шаблонов типа подчиняются обычным правилам для областей видимости и контроля доступа. Конструкция описание-шаблона-типа считается описанием. Она может присутствовать в программе только как глобальное описание.

R.14.2 Шаблоны типов для классов

Шаблон типа для класса определяет как будут строиться классы, подобно тому, как описание класса определяет как будут строиться объекты этого класса. Шаблон типа для класса vector можно описать следующим образом:

template‹class T› class vector {

 T* v;

 int sz;

public:

 vector(int);

 T& operator[](int);

 T& elem(int i) { return v[i]; }

 //…

};

Префикс template‹class T› показывает, что описывается шаблон типа, и что в этом описании используется имя-типа T, иными словами, vector - это параметризованный тип с параметром T.

Класс можно задать с помощью конструкции имя-шаблонного-класса:

имя-шаблонного-класса:

 имя-шаблона-типа ‹ список-парам-шаблона-типа ›

список-парам-шаблона-типа:

 парам-шаблона-типа

 список-парам-шаблона-типа , парам-шаблона-типа

парам-шаблона:

 выражение

 имя-типа

Конструкция имя-шаблонного-класса является именем-класса (§R.9).

Класс, который порождается шаблоном типа для класса, называется шаблонным классом и эквивалентен обычному классу, определенному со специальным именем - именем-шаблонного-класса, см. §R.14.5.

Если в конструкции имя-шаблонного-класса имя-шаблона-типа не определено,то она обозначает неопределенный класс.

Имя шаблонного класса должно быть уникальным в программе и в своей области видимости оно не может обозначать другой шаблон типа, класс, функцию, объект, значение или тип.

Типы, указанные в списке-парам-шаблона-типа из имени-шаблонного-класса, должны соответствовать типам, заданным в списке-параметров-шаблона-типа из шаблона-типа. (Можно сказать, что первые являются фактическими параметрами шаблона типа, а вторые - формальными.)

Кроме типов в списке-парам-шаблона-типа могут быть: выражения-константы, адреса объектов или функций, подлежащих внешнему связыванию, статические члены классов. Для параметров, не являющихся типами, требуется точное соответствие (§R.13.2).

Приведем примеры использования классов шаблона типа vector:

vector‹int› v1(20);

vector‹complex› v2(30);


typedef vector‹complex› cvec; // cvec становится синонимом

 // vector‹complex›

cvec v3(40); // v2 и v3 одного типа


v1[3] = 7;

v2[3] = v3.elem(4) = complex(7,8);

Здесь vector‹int› и vector‹complex› являются шаблонными классами, и их определения берутся по умолчанию из шаблона типа vector.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT