Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Поскольку шаблонное-имя-класса является именем-класса, то оно может использоваться там, где допустимо имя-класса, например:

class vector‹Shape*›;


vector‹Window›* current_window;


class svector: public vector‹Shape*› {/*… */};

Определение функции-члена шаблонного класса дано в §R.14.6.

R.14.3 Эквивалентность типов

Две конструкции шаблонное-имя-класса обозначают один и тот же класс, если в них совпадают имена шаблонов типа и значения указанных параметров. Например, в следующих описаниях x и y одного типа, который отличен от типа z:

template‹class E, int size› class buffer;


buffer‹char, 2*512› x;

buffer‹char,1024› y;

buffer‹char,512› z;

Ниже приведены описания, в которых одинаковый тип имеют x2 и x3. Он отличается от типов x1 и x4:

template‹class T, void(*err_fct)()›

class list {/*… */};


list‹int,&error_handler1› x1;

list‹int,&error_handler2› x2;

list‹int,&error_handler2› x3;

list‹char,&error_handler2› x4;

R.14.4 Шаблоны типа для функций

Шаблон типа для функции определяет как будет строиться функция. Например, семейство функций sort можно описать следующим образом:

template‹class T› void sort(vector‹T›);

Шаблон типа для функции порождает неограниченное множество перегруженных функций. Функция, порождаемая шаблоном типа для функций, называется шаблонной функцией. Она эквивалентна функции, в описании которой указан тип, соответствующий шаблону, см. §R.14.5.

При вызове шаблонной функции параметры шаблона типа не задаются явно, вместо этого применяется правило разрешения неопределенности перегруженных функций. Рассмотрим пример:

vector‹complex› cv(100);

vector‹int› ci(200);


void f(vector‹complex›& cv, vector‹int›& ci)

{

 sort(cv); // вызывается sort(vector‹complex›)

 sort(ci); // вызывается sort(vector‹int›)

}

Шаблонная функция может быть перегружена как обычными, так и шаблонными функциями с тем же именем. Для разрешения неопределенности шаблонных и обычных функций с одним и тем же именем надо последовательно пройти три шага:

[1] Попытаться найти точно сопоставимую вызову (§R.13.2) функцию, и если она найдена, вызвать ее.

[2] Попытаться найти шаблон типа для функций, по которому можно создать точно сопоставимую с рассматриваемым вызовом функцию. Если удалось найти, то вызвать функцию.

[3] Попытаться применить обычное правило разрешения неопределенности перегруженных функций (§R.13.2). Если с его помощью функция найдена, вызвать ее.

Если не найдено сопоставимой функции, вызов является ошибочным.

Если уже на первом шаге найдено более одного кандидата, сопоставимого с данной функцией, то вызов также считается неоднозначным и ошибочным.

Успешное выполнение шага [2] приведет к созданию некоторой шаблонной функции с параметрами (§R.14.5), типы которых точно сопоставятся с типами параметров, указанных в вызове. В этом случае недопустимо расхождение даже за счет тривиальных преобразований (§R.13.2).

Такие же действия применяются для сопоставления типов указателей на функции (§R.13.3).

Рассмотрим пример:

template‹class T› T max(T a, T b) { return a›b ? a : b; };


void f(int a, int b, char c, char d)

{

 int m1 = max(a,b); // max(int a, int b)

 char m2 = max(c,d); // max(char c, char b)

 int m3 = max(a,c); // ошибка: нельзя создать max(int,char)

}

Добавив к этому примеру описание

int max(int,int);

можно разрешить неопределенность для третьего вызова, поскольку теперь задана функция, которая после стандартного преобразования char в int, может сопоставиться с вызовом max(a,c).

Определение шаблона типа для функции используется для создания различных вариантов шаблона типа. Для вызова определенного варианта достаточно лишь описания шаблона типа.

Каждый параметр-шаблона-типа, который приведен в списке-параметров-шаблона-типа должен обязательно использоваться при задании типов параметров в шаблоне типа для функции.

template‹class T› T* create(); //ошибка


template‹class T›

void f() {// ошибка

 T a;

 //…

}

Все параметры-шаблона-типа, приведенные в шаблоне типа для функции, должны быть параметрами-типа.

R.14.5 Описания и определения

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT