Стиль иллюстратора
«Диджитал» иллюстрация настолько многогранна, что выделить стили и направления в определённой последовательности и классификации — мне не под силу. Иллюстраторы работают и в двухмерной среде персонажей, и в изометрии, и в фотореализме и как пример с примесью «леттеринг» и трэш польки.
Если выбор пал на работу в иллюстрации не стоит себя ограничивать вначале условными критериями, пробуй всё.
Стиль иллюстратора появляется со временем. И часто этот стиль уникальный и не повторимый, приводит заказчиков. Они покупают ваш стиль, а не иллюстрацию в целом. Если наоборот, стоит задуматься не рано ли вам брать заказы.
Если вам как профессионалу достаточно расписывать кафе и пабы «леттерингом», то пожалуйста. Хотя я бы хотел бы увидеть ваши работы в более значимых местах и продуктах.
Как стать иллюстратором?
Захотеть создавать иллюстрации, первое и основополагающее составляющее для иллюстратора. Умение рисовать вторично, первична будет практика. Хотя стоит сначала освоить базу академического рисунка.
В разрезе этой главы, под базой мы будем понимать свет и тень, построение геометрических фигур в пространстве и драпировки.
Далее вам нужно выбрать лучшие варианты для подражания и начать копировать работы.
Не забывая про «скетчинг» и полученный набросок стоит переносить с помощью дигитайзер в «диджитал». И так до бесконечности. Академический рисунок, копирование интересной иллюстрации посредством «скетчинга» и дальнейшая обработка его в «диджитале».
Персоналии
Изометрия
История возникновения
Изометрия или изометрический дизайн достаточно давно присутствует в жизни архитекторов и художников. Сама по себе является частью аксонометрической проекции.
Если подходить к изометрии, как к способу реализации дизайна. Первые упоминания в современном мире можно отнести к игре «Q*bert» от 1982 года.
Изометрическая проекция — лёгкий способ для создания псевдоизмерений.
Программы и направления
Стоит осознать, что изометрия и дизайн в этом направлении сильно разносторонние. Программное обеспечение обширно и пересекается со смежными дисциплинами.
Изометрия может создаваться в векторных редакторах так же успешно, как и в растровых, «3D сцена» в изометрии ближе, чем в остальных направлениях дизайна. Ведь большинство комбайнов для «3D график», заточены и под изометрию.
Что выбирают изометрические дизайнеры?
Цели дизайна в этом направлении разносторонние: игры, иконки, иллюстрации и т. д.
Первые спрайты были по ряду причин растровые. Отсюда следствие — изометрия возможна в растровых редакторах.
Спрайт — растровое изображение, которое можно отобразить на экране. (Википедия)