Новая система получила название Super Famicom, или Super Nintendo Entertainment System для американского рынка. Целой консоли присвоили первую часть названия самой популярной серии,
Уэмура решил, что SNES, как и NES в свое время, должна сделать упор на аудиовизуальные аспекты игр. Микропроцессор 65816 (тогда производители еще предпочитали давать своим чипам числовые обозначения вместо названий) вышел на рынок в 1984 году и к 1990-му был уже хорошо изучен и сильно упал в цене. Тандем двух дополнительных чипов отвечал за графику. По сути, SNES при желании могла бы использовать для демонстрации слайд-шоу из фото.
Звук тоже прокачали: восьмиканальное 16-битное аудио (включая цифровой сигнальный процессор, который не стыдно было бы использовать и в синтезаторе) на уровне железа почти не зависело от графики. Нужен цифровой голос? Фрагмент песни? Шквал звуковых эффектов для действий персонажа? Можно устроить.
Контроллер перестал напоминать кирпич и принял более эргономичную форму косточки для собак. Теперь на нем размещались не две-три кнопки, а целых четыре разного цвета. Вдобавок появились две кнопки по бокам. Это разрушило всю изначальную простоту Nintendo. Но если разработчик хотел использовать шесть отдельных кнопок для шести разных действий (вспомните
Но чего SNES дать не смогла, так это скорости. Genesis обладала более мощным процессором, что позволяло играм Sega работать с быстротой ее колючего талисмана. SNES никогда не смогла бы этого сделать, да она и не пыталась. Секрет успеха Nintendo всегда строился не на аппаратном обеспечении, а на играх. И, конечно же, крепкой хватке: удержание в заложниках сторонних разработчиков, выдача необходимых чипов только тем компаниям, которые устраивали Nintendo, тестирование концепций на региональных рынках, продажа одной бритвы и миллионов лезвий к ней.
Команде Сигэру Миямото дали всего лишь пятнадцать месяцев на то, чтобы изучить SNES и особенности разработки под нее, а потом выкатить первые три игры. Деятельность Миямото на посту продюсера свелась к организации конвейера игр, как в свое время Game & Watch, только в больших масштабах; забежать к команде разработчиков
Команда Mario разрабатывала
Другой целью была демонстрация потенциала SNES. Некоторые желтые кирпичи теперь вращались при ударе – едва ли NES потянула бы такую анимацию. Края самих кирпичей стали закругленными, как у потертых игрушечных блоков, что придавало игре более игрушечный вид. На шляпе Марио красовался белый круг с красной буквой M. Его комбинезон посветлел до светло-голубого и теперь больше походил на джинсовую ткань. Марио мог уворачиваться, карикатурно обжигаться и кричать в комическом ужасе от своей судьбы.
Иногда демонстрация возможностей и создание хорошей игры идут рука об руку. Миямото годами хотел дать Марио одну возможность, которую никак не могла потянуть NES: скакать верхом на безумном динозавре. Теперь у Марио такая возможность появилась. По старой доброй традиции создавать путаницу в названиях, динозавра, которого седлал Марио, звали Йоши (с большой Й) – но вид этих динозавров тоже называется йоши (с маленькой й). Миямото никогда не отличался любовью к таксономии. Если Марио оставался одного размера, то Йоши приходилось начинать с самого маленького и становиться больше при помощи своего коронного приема: проглатывания врагов[40]
.