После успеха линейки Game & Watch в 1980 году Уэмура приступил к работе над новой домашней консолью, которая работала бы уже на картриджах. Технологии всего за пару лет ощутимо скакнули вперед, при этом сильно скинув в цене. Графика как в аркадных автоматах, стереозвук, огромное число спрайтов на экране – все это стало доступно. Уэмура мог создать даже 16-битную систему, более производительную, чем все компьютеры того времени.
Однако он помнил, чем знаменита Nintendo. Ямаути получит сердечный приступ, если увидит ценник 16-битного процессора. Уэмура пришлось умерить свои амбиции до 8 бит. Ямаути помог снизить издержки в своем фирменном стиле: жесткими переговорами. Он пообещал компании Ricoh сделку на три миллиона полупроводников, но только если рыночная цена составит две тысячи йен за штуку. Компьютеры Nintendo должны стоить меньше и в производстве, и на прилавках, но при этом на голову превосходить Atari 2600 и ей подобных.
Разработка Famicom заняла пару лет, а по пути в США, где приставка сменила название на NES, она растеряла множество своих компьютерных преимуществ. Но зато приобрела недостатки. Если в Famicom картриджи вставлялись сверху, то в NES, прямо как в магнитофоне VCR, слот находился сбоку. Слишком большое усилие или слишком частое использование могли погнуть контакты разъема. А широкая щель собирала очень много пыли. Примечательно, что люди, пытаясь решить эту проблему, дули в корпус NES и на открытые контакты картриджей. А влажный воздух для электронных комплектующих все равно что чеснок для вампира. Уэмура понимал, что «разъем без усилий» в NES был ошибкой, пусть это и не сказалось на продажах в Америке. В новой игровой системе он эту ошибку повторять не собирался.
Даже сам факт, что NES нужно продолжение, Ямаути принял только после нескольких лет убеждений. Atari 2600, Apple II, Vic-20 – все они словно попали в Бермудский треугольник, едва на горизонте появилась следующая модель. Потребители не горели желанием покупать систему, дата смерти которой объявлена заранее, разработчики не хотели разрабатывать под нее игры, а магазины не желали держать на своих складах. Да и на каждое успешное продолжение – Commodore 64 для Vic-20 – находилась своя Atari 5200. Ямаути не понимал, зачем тормозить поезд, который приносит столько прибыли.
Он уже пережил неудачу с одним аппаратным продуктом – Famicom Disk System. Это было периферийное устройство для трехдюймовых дискет проприетарного формата, которые вмещали больше информации, чем картриджи Famicom. Так продолжалось до тех пор, пока разработчики не начали устанавливать в картриджи дополнительные чипы памяти, поэтому игры, которые изначально планировалось выпускать только на дискетах, например
Можно вспомнить и «Сетевую службу семейного компьютера» от Nintendo, где пригодилась поддержка модема от Famicom, – та тоже не стала большим успехом вопреки ожиданиям Ямаути. Людям надо было где-то найти компьютер, экран и модем – все ради возможности скачивать рецепты, следить за биржевой сводкой (индекс NintenDow?) и получать результаты спортивных матчей. Но слом в головах людей пока не произошел, и общество только привыкало к видеоиграм и компьютерам. Пройдет еще десять лет, прежде чем «игра про трубы» (как гласила одна футболка с принтом Марио, ползущего по трубам) сумеет проникнуть в дома людей по всему миру. Никто не выказал должного интереса и к «Клубу Супер-Марио», каналу информации о новых продуктах, даже продавцы игр.
Turbo-Grafx-16 и Genesis завоевывали свои доли рынка. Стало невозможно отрицать, они выдают более проработанную графику: игры на этих консолях выглядели лучше. Люди не перестали покупать Nintendo, но слово Nintendo перестало быть синонимом видеоигр. Политика невмешательства Аракавы не работала. Nintendo нужно было действовать – но когда? Как командир отряда, который выжидает нужного момента, чтобы отдать лучникам приказ открыть огонь, Ямаути ждал, ждал и ждал. Наконец, одним днем 1988 года, он понял, что уже подпустил врагов на расстояние выстрела, и после этого скомандовал: разрабатывайте 16-битную консоль.