В 1994 году большинство не слышали о Законе Мура
– основатель компании Intel Гордон Мур еще в 1965 году предсказал, что число транзисторов в вычислениях будет удваиваться каждые два года. Но зато все чувствовали на себе его эффект: то, что казалось вершиной технологий в 1990 году, безнадежно устарело в 1992 году, не говоря уж о 1994-м. Спецэффекты в фильмах прошли путь от Патрика Суэйзи, проходящего сквозь стену, до робота из жидкого металла, компьютерных динозавров и Форреста Гампа, пожимающего руку Джону Кеннеди.Примерно через год после релиза SNES среди фанатов начали распространяться слухи о следующем поколении консолей. Особенно часто мелькали слова «мультимедиа» и «интерактивные развлечения», под которыми подразумевали какое-то особое, необычное программное обеспечение. Всем казалось очевидным, что ранее обособленные аспекты жизни должны соединиться, как это произошло с различными формами медиа. Одним словом, киберпространство.
Все эти устремления вылились в одну конкретную технологию компакт-дисков. В центре тонких пластиковых кругов диаметром 12 сантиметров устанавливается слой алюминия, который выполняет ту же функцию, что и виниловая пластинка или восковой цилиндр. Лазер, прыгающий туда-сюда, считывает в секунду так много бесконечно малых «засечек», что нули этого числа едва умещаются в человеческой памяти. Огромные объемы данных стало возможно записать на один диск стоимостью меньше, чем кассета. Целые музыкальные альбомы без потери качества, искажений и пропусков. Многотомные энциклопедии. Произведения искусства со всех музеев мира.
Каждый, кто имел отношение к технологиям, хотел приобщиться к новому тренду. Перед Nintendo и Sega встала дилемма: разработка новой приставки гарантированно поставит крест на успешных SNES и Genesis. Однако соперники вроде NEC и 3DO уже готовили к выходу консоли с CD-ROM. Nintendo и Sega, как и положено создателям Mario и Sonic, нужно было точно рассчитать момент для технологического прыжка.
Первой стала Nintendo. Еще в 1988 году компания объявила о заключении сделки с Sony на разработку игровой системы, которая будет поддерживать и диски, и картриджи для SNES. Nintendo потратила полмиллиона долларов в попытках заполучить права на самую технологичную игру на CD-ROM,
Однако Nintendo, как параноик, чьи наглые действия действительно заставили других устроить против него заговор, в стремлении избавиться от конкурентов создала самосбывающееся пророчество. По условиям сделки с Sony та получала права на использование особого формата игровых носителей, Super Disc. Большая ошибка. Прибыль Nintendo в значительной степени держалась на лицензировании игр для NES и SNES. Но в случае с совместной консолью ситуация была бы совсем другой: в рамках соглашения Sony в полном объеме получала все лицензионные отчисления за каждую проданную игру на дисках Super Disc. Пока руководители Sony готовились выйти на многомиллиардный рынок игровой индустрии, Ямаути почувствовал, что в новом для себя бизнесе они не станут щадить ни врагов, ни друзей.
Все это помогает объяснить, что произошло далее и почему стороны начали вести себя не как респектабельные участники выставки CES, а как детишки из сериала «Деграсси: следующее поколение»[48]
. Смотрите за руками. Линкольн и Аракава предали Sony, начав переговоры с компанией Philips, конкурентом Sony из Нидерландов. При этом Nintendo угрожала разорвать все соглашения с Sony, если та начнет воротить нос. Sony пришлось наступить на свою гордость. На выставке CES она объявила об «эксклюзивной» сделке с Nintendo, а двуличная Nintendo на следующий же день рассказала о том, что теперь у нее эксклюзивное соглашение с бесстыжей Philips на разработку консоли на базе CD.Это партнерство продлилось всего несколько коротких и неловких недель. Philips в то время работала над собственным форматом компакт-дисков CD-i, которые планировала сделать вариантом по умолчанию для всех игровых консолей – как в 1982 году это удалось с форматом стандартных CD, который Philips разработала совместно с Sony. Сделка с Nintendo, думали в компании, убивала сразу двух зайцев, да еще и помогла бы продвинуть единый стандарт CD-ROM для игр. Любую игру стало бы возможным запустить на любом устройстве. И после принятия стандарта должен был наступить самый настоящий золотой век.