В то же самое время Nintendo нуждалась в новых тайтлах, с рейтингом M или без него. Приходилось соответствовать недавней карикатуре в New Yorker, в которой Санта-Клаус обедает с Марио и Луиджи. Nintendo всеми правдами и неправдами нужна была трехмерная игра. В 1993 году компания благодаря двум британским гейм-дизайнерам получила очередной хит. Они разработали специальный «чип Mario» – настоящие цифровые стероиды в оболочке картриджа для SNES. Миямото поработал с разработчиками над улучшением геймплейных аспектов их игры, и в итоге получилась история о говорящих животных-пилотах, которая демонстрировала поистине выдающиеся технические решения. Они даже включили настоящий разговорный диалог, чтобы имитировать болтовню по внутренней связи между мохнатыми космическими асами. Так родилась Star Fox
, новая франшиза Nintendo.Чип Mario, получивший маркетинговое название Super FX chip, косвенно повлиял на Donkey Kong Country
, первую игру в серии, сделанную не Миямото. Вместо него проектом занималась сторонняя компания Rare, имевшая больший опыт в портировании аркадных хитов на NES и разработке сюрреалистичных классических игр вроде Battletoads. Donkey Kong Country представляла собой веселый платформер с элементами экшена и сайд-скроллера: она получилась гораздо ближе к Super Mario Bros., чем к Donkey Kong. Чтобы развязать себе руки, разработчики сначала представили публике яростного Донки Конга из предыдущих частей, а затем показали его уже состарившимся. Теперь это Кренки Конг. Сын Кренки, Донки Конг – младший, окончательно повзрослел и сам стал Донки Конгом. Получилось очень запутано, даже хуже, чем в последующих играх, которые решили проигнорировать переписанную историю: Кренки Конг по канону был дедушкой, Донки Конг – младший – сыном, а новый Донки Конг – внуком. Чего еще ожидать от людей, которые подарили миру Марио Марио и пять реинкарнаций Зельды.Но больше всего игра, как и Star Fox
, гордилась своей 3D-графикой. Причем ее удалось реализовать и без Super FX chip, все ради экономии. Но как во времена, когда Pixar еще даже не выпустила «Историю игрушек», можно было сделать полностью трехмерных персонажей в какой-то игре для SNES?Волшебную формулу подсказала Aladdin
, недавняя игра-платформер для Genesis, которая выделялась невероятно красивой картинкой. Игра выглядела буквально как мультфильм! Фактически она и была мультфильмом: за отрисовку спрайтов отвечали аниматоры Disney. Спрайты теперь умещали достаточно пикселей, чтобы изобразить любой стиль рисования, а не просто попиксельного персонажа в стиле Lego, как это приходилось делать раньше. Фактически, если компания, как и Rare, располагала для рендеринга оборудованием уровня Кремниевой долины, она могла заранее отрисовать персонажей на компьютере, покадрово сохранить их и добавить в игру в качестве спрайтов.В этом и заключался секрет Donkey Kong Country
: пререндеренная графика. Она в целом выглядела намного лучше, чем большая часть корявого и убогого 3D, которое использовалось в посредственных стартовых играх для 32-битных консолей конкурентов. Зачем покупать консоль от Atari, Jaguar (плод неудачных попыток возглавить рынок, в комплекте с которым шел монструозный контроллер размером с кабельный ящик), или 3DO за семьсот долларов, если такую великолепную 3D-графику выдает обычная SNES? Тиражи Donkey Kong Country сметали с полок, игра стала самым желанным подарком на Рождество 1994 года, обогнав Sonic and Knuckles.Но у триумфа трехмерных игр была и обратная сторона: теперь ничего другого от компании и не ждали. Консоль Марио, благодаря Star Fox
и DKC, стала теперь консолью 3D. Что бы теперь ни выпустила Nintendo, это обязательно должно выйти в 3D, поддерживая новую тенденцию. Для аркадного файтинга Killer Instinct решение было очевидным. В разработке Rare использовала все ту же пререндеренную графику, но уже для напряженного файтинга, который объединял в себе глубину геймплея Street Fighter II и кровожадность фаталити из Mortal Kombat. При портировании игры на SNES пришлось отказаться от множества мелких фишек, а порт для Game Boy и вовсе лишился большинства из них. Но геймплей остался тем же. Stunt Race FX и Vortex похвастаться тем же не могли, потому что низкая частота кадров убила весь предполагаемый реализм.