Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Nintendo не хотела выпускать 32-битные игры, которые представляли бы собой увеличенную в два раза 16-битную графику. Компания постоянно обсуждала свою грядущую систему Ultra 64, которая чисто арифметически будет лучше, чем что-либо с 32 битами (битность увеличивается не в геометрической прогрессии, а по экспоненте, поэтому 264 гораздо больше, чем 232). Выход Ultra 64 планировался на 1995 год, но разработка затягивалась. Однако Nintendo все же нашла способ удивить мир, представив в 1995-м наследницу суперуспешной Game Boy: 32-битную портативную систему… с поддержкой полного 3D.

Создателем Virtual Boy считается Гумпэй Ёкои, первоклассный инженер Nintendo. Но Ёкои здесь выступил всего лишь грамотным покупателем. Стартап Reflections Technology устроил ему показ своей консоли-гарнитуры под названием Red World. В ней использовались колеблющиеся зеркала, красные светодиодные огни и 32-битный процессор для отрисовки 3D-окружения внутри шлема а-ля пилот. Ёкои почувствовал, что это по части Nintendo: новая технология, которая меняет саму суть видеоигр.

Nintendo уже пыталась освоить 3D. В 1987 году она выпустила пару 3D-очков для Famicom Disk System. В них использовалась та же технология активного затвора и жидких кристаллов, что и в некоторых 3D-очках сегодня. Аддон для системы получил лишь пару игр, так что устройство для периферийного зрения оказалось на периферии и быстро забылось. 3D-очки для Master System от Sega ждала такая же незавидная участь.

Ёкои и его отдел потратили четыре года на доработку Red World, переименованную в Virtual Boy, но так и не смогли довести систему до ума. Например, Virtual Boy могла отображать только красный и черный цвета, потому что зеленые и голубые светодиоды, которые нужны для создания других цветов, стоили слишком дорого (в 1996-м, уже через год после запуска, они сильно подешевели). Консоль буквально пожирала заряд батареи, даже несмотря на то что использовала исключительно красные, самые энергоэффективные кристаллы. Устройство получилось очень тяжелым, и его оказалось трудно носить. Проблему решили, добавив подставку: для переносного устройства как-то уже перебор. Но даже если забыть о нагрузке на шею, об отсутствии технологии отслеживания движений головы, то все равно от устройства появлялись головные боли.

Такой эффект проявляется или, по крайней мере, должен проявляться от всех трехмерных фильмов с принудительной перспективой. По-японски это называется shoboshobo – «мутные глаза». Глаза человека всю жизнь приучены работать сообща – отслеживать объект и одновременно менять фокус на нем. При принудительном трехмерном изображении, проецируемом на плоскую поверхность, вергенция[50] отделяется от аккомодации[51]: зрителю нужна только вергенция, так как при попытке аккомодации все становится размытым. Это непривычно и контринтуитивно, как попытка дышать под водой: часто организм рефлекторно отказывается это делать. Поэтому выяснилось, что слишком долгие игровые сеансы могут вызвать головные боли, и Ёкои пришлось добавить в каждую игру обязательную функцию паузы примерно каждые двадцать минут.

Конечный продукт получился похожим не на пару очков, а на коробку с инструментами. Пресса была безжалостна. В комплекте с устройством шла отличная игра Mario’s Tennis, главной фишкой которой стал мячик, который соперник посылает прямо в лицо Марио (читай: игрока). Среди других игр стартовой линейки значились Red Alarm, авиационный шутер в стиле Star Fox, Galactic Pinball и Bomberman[52]. Но игра про теннис за 180 долларов? Сделка, кажется, не самая выгодная. Вероятно, главным провалом Virtual Boy стала не красная картинка, не резь в глазах или сырость продукта, а скудный набор стартовых игр. Зачем покупать консоль, если на нее не выйдет ничего стоящего ни сейчас, ни в будущем?

Ближе всего к званию хита подобралась игра Mario Clash, трактовка оригинальной Mario Bros. В ней Марио должен закидывать черепашьи панцири в красные водосточные трубы, чтобы не давать выползти всякой (тоже красной) канализационной нечисти. Трехмерная перспектива, (для тех, кто сумеет удержать съеденный обед), поражала воображение. Но сама по себе игра получилась слишком простой. Как только игроки привыкали к Марио вдали и вблизи, они понимали, что перед ними игра из 1982 года, которая обошлась им совсем не в четвертак.

Ёкои не хотел выпускать Virtual Boy в 1995-м: он предпочел бы подождать, пока не появится возможность сделать полноценную версию с цветным экраном (но и с ним тестеры на ранних этапах жаловались, что цвета не создают иллюзию 3D, а заставляют все раздваиваться). Но Ямаути желал показать продукт как можно раньше, да еще и по адекватной цене, которая тем не менее должна обеспечить прибыль с каждого проданного экземпляра. Но хотеть чего-то и достичь этого, как он понял после Nintendo Network, далеко не всегда значит одно и то же.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес