Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Что же постоянно задерживало выход такой замечательной консоли? Super Mario 64. После года разработки Yoshi’s Island и продюсирования небольшой головоломки для Game Boy под названием Mole Mania Сигэру Миямото наконец был готов приступить к работе над первым выходом Mario на N64. Так и не вышедшая Mario FX могла переродиться на новой консоли: 3D-Марио в 3D-мире. В какой-то момент Миямото даже раздумывал сделать не игру, а просто окружение для исследования.

Переход в 3D стал самым большим единовременным изменением в играх за всю историю. Разработчикам каждой игровой франшизы предстояло найти ее новый облик и при этом не растерять основы геймплея и удовольствие от процесса, которые и выделяли их франшизу среди прочих. Гоночные игры отныне могли не полагаться на разные ухищрения вроде режима 7. В спортивных играх стало возможным воспроизвести движения камеры как на спортивных трансляциях вместе со столкновениями армий полигональных спортсменов, которые теперь частенько размахивали руками друг через друга. Для шутеров от первого лица настало золотое время, в 3D они почувствовали себя комфортнее, чем кролики в Австралии. Всем пришлось узнать об эффекте «зловещей долины», согласно которому чем реалистичнее изображение повторяет свой первоисточник, тем заметнее становятся все расхождения с ним. Ларри Берд в виде кучи персиковых и зеленых пикселей воспринимается вполне нормально, но вот фотореалистичный Аллен Айверсон производит впечатление зомби, несмотря на то что он в тысячу раз реалистичнее.

В Super Mario 64, игре про приключения, Миямото столкнулся с непростым вопросом: что делать с камерой? Она могла оставаться в фиксированном положении, и таким образом получилась бы изометрическая игра, как Populous или Q*Bert. Могла бы двигаться по заданной траектории, и получилось бы рельсовое приключение. Или свободно летать по всему периметру, но это непременно привело бы к хаосу и путанице – люди рисковали уткнуться камерой в колено Марио, а потом удивлялись бы, почему не видят ничего, кроме колена. Можно ли было решить эту проблему так же элегантно, как в Super Mario Bros., где Миямото создал более крупного Марио, а затем придумал невероятно веселый «грибной» геймплей, который и сделал Супер-Марио синонимом веселья?

То, что действительно обрадовало бы всех вокруг, так это 3D-игра Mario на SNES, которая потребовала бы от Миямото всего лишь небольшого контроля. Поэтому он решил взяться за Mario 64 уже на следующий год или, может, чуть позже. До этого он отложил одну готовую игру – Star Fox 2, – на первый взгляд, по странной причине: она была трехмерной. Миямото хотел, чтобы 3D ассоциировалось с N64, а постоянный выпуск трехмерных тайтлов на SNES мог нарушить эту связь. Миямото сделал только одно исключение: для РПГ по Mario от волшебников из Square, создателей франшизы Final Fantasy, чей офис находился в том же бизнес-парке в Редмонде, что и у Nintendo.

По сценарию (да, настоящему сценарию!) Грибное королевство атакует новый злодей Смити, и это вынуждает Марио и Боузера объединиться против него. Игра предлагала пошаговую боевку (фирменная черта RPG), но с новыми экшен-элементами. Например, выбор «прыжка» из боевого меню заставляет Марио прыгать на врага, но если во время анимации попасть в тайминг и вовремя прожать кнопку, то атака нанесет дополнительный урон. SNES, усиленная чипом Super FX, обрабатывала всю картинку в изометрии, будто показывала бои с камеры видеонаблюдения на углу здания. Разработчики Square отрисовали в 3D каждый элемент игры: персонажей со всех углов, задники, предметы, стены, монетки. Они даже заморочились со специальными эффектами освещения, чтобы создать иллюзию, будто все по-настоящему.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars стала последним появлением Марио на SNES и одной из последних игр Square для этой консоли. SNES настолько давно находилась на рынке, что буквально кричала о своем возрасте. Все разработчики переходили на N64: Square уже принялась за работу над седьмыми итерациями Dragon Warrior[55] и Final Fantasy для новой консоли. Компания десять лет выпускала эксклюзивы для систем Nintendo. Но с одним из последних решений Nintendo у нее появилась проблема – с картриджами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес