Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Что ж, если всем так нужна поддержка дисков, то Nintendo даст ее. Nintendo 64DD – звучит как название корсета для почтенной дамы – представлял собой подключаемый дисковый привод (от англ. disc drive, отсюда и сокращение «DD»), который крепится к нижней части N64. Это позволило удвоить объем памяти по сравнению с типичным картриджем для консоли. Новая крутая программа под названием Creator могла добавлять в игры детализированные текстуры, персонажей и целые уровни. Расширение работало с перезаписываемыми дисками проприетарного формата и давало возможность геймерам загружать обновления для игр и демоверсии новинок. С ним N64 становилась такой же неуязвимой, как Марио, подобравший звезду.

Ясное дело, в первую очередь это был маркетинговый трюк. Но когда возвращаешься к моменту анонса, в 1994 год (сама консоль тогда еще носила название Ultra 64), кажется, что Ямаути в очередной раз пытался исполнить свою мечту об онлайн-сети Nintendo. Определенно, время пришло. Всемирная паутина к тому моменту прошла путь от текстовых досок объявлений к серии изолированных сетей от провайдеров Compuserve, Prodigy и America Online. Все они предлагали богатый выбор журналов, игр, чатов и «социальных функций». Можно было просматривать результаты спортивных матчей, следить за фондовым рынком, искать рецепты, читать новости – то есть все то, что Nintendo Network предлагала в Японии еще десять лет назад.

Но к 1996 году на рынок вышли новые игроки. Сайт-каталоги вроде Yahoo и Alta Vista позволили пользователям выйти за пределы своих сетей в Интернет – так назвали эту информационную магистраль. Газеты и журналы начали независимо публиковать свой контент. Компании наряду с частными лицами заводили собственные «интернет-страницы» на GeoCities.com. Появились даже онлайн-магазины: Amazon.com занимался продажей книг, eToys – игрушек, а E-Trade торговал акциями.

Мечта Ямаути становилась реальностью. Общество наконец-то использовало свои компьютеры как средство общения. Развивались целые новые виды медиа: веб-сайты, электронная почта, мгновенный обмен сообщениями. Тем не менее различные сети Nintendo добились лишь скромных успехов. Ямаути со своим «клоном ПК» мог дать людям доступ в сеть всего лишь за долю от стоимости машин Compaq или Packard Bell, но это оказалось никому не интересно. Даже Аракаве!

Всему виной был Марио. Марио фактически определил облик Nintendo. Он гарантировал веселые и добрые приключения для детей всех возрастов. Nintendo могла делать деньги из воздуха до тех пор, пока Миямото и его команда будут выпускать качественные игры на консоли компании. Но Марио стал и ее приговором, обрекая Nintendo на судьбу исключительно игровой, а не коммуникационной компании. Список продукции Sony включал PlayStation, DVD- и CD-проигрыватели, плееры Walkman, видеомагнитофоны, камеры и стереосистемы, но она с легкой руки купила студии CBS Records и Columbia Pictures и при этом не потеряла статус производителя «электроники». Почему тогда Nintendo не может уговорить покупателей использовать дешевую систему для того, чего вроде бы все и хотят: для выхода в Интернет?

Идиотский Марио со своей идиотской невинной усатой улыбочкой. До тех пор, пока Nintendo будет продвигать Марио как корпоративного маскота, она обречена томиться в золотой клетке игрового бизнеса. Бизнеса, который сжимается из года в год. Вся игровая индустрия пошла на спад, Ямаути со своей несравненной эрудицией видел это совершенно ясно. Процесс может занять десятилетие или даже больше, но Интернет, как он знал наверняка, станет для грядущего поколения главным видом развлечений. Примерно так же телевидение когда-то потеснило киностудии. Люди, которые не захотят играть в игры, уже появились на свет.

Что ж, если Nintendo застряла с Марио, то пусть он отрабатывает каждую копейку. После того как все игровые разработчики ушли на пастбища позеленее, выпуск главных игр Nintendo стал для компании еще важнее. Для такого рода дорогостоящей разработки она находилась в неплохой форме: на протяжении десятилетий Большая N разрабатывала и продвигала каждую крупную игру как летний фильм-блокбастер. Игровая индустрия зарабатывает примерно так же, как кино: пара игр становится хитами и привлекает большую аудиторию, а потом все идет на спад. Нет только эквивалента для фильмов среднего пошиба или какого-нибудь популярного сериала: в девяностых игра либо продавалась миллионными тиражами с ведром попкорна в придачу, либо проходила никому не нужной.

C достаточным количеством первоклассных игр Nintendo могла бы пережить уход сторонних разработчиков. Кто вообще обращал на них внимание, если все прилавки магазинов еще пару лет были забиты в основном тайтлами от Nintendo. Большинство других игр предлагали лишь иллюзию выбора. В реальности они продавались примерно как запылившиеся коробки с порошковым кексом или банки с фасолью в центральном отделе 7-Eleven. Владельцы N64, как в свое время обладатели NES и SNES, хотели игры от Nintendo. Марио, Линка и, может, кого-нибудь еще на сдачу.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес