Издавна игра – не только сфера развлечения, но и способ изучения отношений между людьми, проверки своих сил и подготовки к реальным событиям социальной жизни. Игра вызывает переживания, содержит удивление и неожиданность выбора, риск и инициативу, включает страстное намерение победить, выявляет и совершенствует личные свойства и реакции. Игрок энергичен, обладает живым воображением, уверен в себе перед лицом непредсказуемого и соревновательного мира игры. Она – форма деятельности, в которой игра и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве. Чем больше технологических возможностей для игры представляет современный мир, чем более он индивидуален. Виртуальные игры предоставляют человеку часы жизни, наполненные удовольствием, риском, азартом, укрепляющим чувство собственной значимости. Победитель в компьютерной игре ощущает себя суперменом, затрачивает массу сил и переживает победу как заслуженную. Играя, человек закрепляет навыки работы с компьютером, развивает внимательность, умение предвидеть, отрабатывать скорость реакции, тренирует память.
Компьютерная игра – новое, мощное, требующее объективной оценки направление в массовой культуре. В ходе виртуализации сформировалась огромная индустрия игр, приносящая баснословные прибыли внезапно возникшим миллиардерам «от игр». Она обрела собственную территорию в Сети и собственных гениев создания компьютерных игр. Жанр игр оправдывает ожидания геймеров, жаждущих полного в них погружения. За играми следуют жанр аттракционов. На третьем месте стоит погружение в любимые фильмы. На четвертом – ЭВР релаксации. Компьютерными играми увлечено более миллиарда пользователей Интернетом. Особенность виртуальной реальности игры – легкость вхождения в нее, но выход из нее требует некоторых усилий, поскольку человек желает стать победителем. Во время игры человек впадает в транс, отождествляет себя с персонажем. На его органы чувств обрушиваются яркие изображения, стереозвук. Возникает эйфория. Игрок в обыденной жизни может начать действовать по образцам поведения «героев» компьютерных игр. В игре человеку кажется, что он свободен, а фактически лишен возможности найти новые, ранее неизвестные решения, ибо ограничен программным набором ответных действий. В игру заранее заложен предел способов поведения. Все однозначно интерактивно и превращает игроков в исполнителей определенных функций. Качество сюжета игры бывает разным, как и сила воздействия ЭВР на игрока. Стратегические игры типа знаменитой «Цивилизации» – настоящие тренажеры социальности. Они учат строить города, укреплять государства, в которых сталкиваются интересы людей. Они требуют найти способы разрешения социальных конфликтов (но в рамках запрограммированного). Играя в «Second Life», человек может создать по собственному предпочтению (но опять-таки в рамках стандартов программы) предметы, одежду, квартиру, дом, произведения искусства. Всем этим может торговать. При успешном бизнесе может получать виртуальную валюту и официально конвертировать в реальные доллары.
Игры привлекают людей всех возрастов как способ досуга, развлечения, получения удовольствия, ухода от жизненной суеты, проблем, стрессов и усталости, награждая положительными переживаниями. В компьютерной игре человек формирует собственный виртуальный статус, который со временем им воспринимается уже не виртуальным. Мир компьютерных игр порождает специфический пласт культуры со своим особым языком, кумирами, героями, идеалами, критериями ценности. Чрезмерная увлеченность играми не способствует решению жизненных проблем и не может устранить одиночество, страх, тоску, беспокойство, неуверенность в завтрашнем дне. Игры вовлекают человека в активное действие на экране, но основная их часть учит стрелять, взрывать, сжигать, разрушать, убивать. Онлайновые ролевые игры существенно изменяют привычные формы самопонимания и самопроектирования, позволяют безгранично раздвигать рамки виртуальных возможностей, чувствовать себя «всемогущим», побывать в роли Великого Управляющего событиями и судьбами. В появившихся Центрах ЭВР можно получить свой «дубль», жить в виртуальном пространстве, стать одновременно зрителем и участником «фильма», иметь двойников, действовать в виртуальном городе. В Японии стать жителем виртуального города Хэбитат может каждый человек, у которого есть компьютер. Ему предоставляется выбрать один из 1100 вариантов «своего» внешнего вида, «получить» зарплату не менее 200 виртуальных денежных единиц. Он может «выходить» из своего виртуального дома, встречаться с другими горожанами, прогуливаться по улицам, играть в азартные игры, выбирать правительство. Но даже в виртуальном городе он не свободен. Он подчиняется строгим правилам, иначе его ждет реальное наказание. В книге Дарьи Донцовой «Безумная шапка Мономаха» рассказано, как «жизнь» в городе Алиленд приводит людей к реальным трагическим последствиям. (Приложение № 8)