Читаем Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги. полностью

Схема ''Испытания восьми дорог Белой Госпожи'' была такова: сразу за входом начинался первый данж — обширный лабиринт, полный ловушек, низкоуровневой нежити, куда более опасных проклятых мумий, магов-вампиров, вампиров-убийц и мини-боссов (единого босса уровня в ЭТОМ данже не существовало); тот, кто сумел пройти данж до конца и выйти с другой его стороны, попадал в безопасную зону в виде большого зала с девятью входами (важное уточнение: в зоне допускалась установка точки возрождения); девятый вход, через который проникали посетители опустим (понятно почему), а вот на еще восьми других остановимся поподробней — каждый из них вел в отдельный большой и сложный данж с нежитью (по терминологии игроков — костяная или тухлая дыра) и собственным боссом данжа, невероятно высокого уровня личем, еще и с изюминкой в каждом конкретном случае (лич мог быть полудемоном, обладать друидской силой или силой шамана, сам являться частично големом и использовать големов как бойцов и все в том же духе).

Достоинств у данжа было немало: уникальная нежить, которой больше нигде не встречалось (а значит уникальные навыки и награды от Системы игры); крайне интересные в смысле очков и острых ощущений боссы; отличный лут, включая очень вкусную особенность в виде довольно часто встречавшихся среди добычи свитков эпического уровня; премиальный бонус для того, кто пройдет все восемь данжей (девять, считая разминочный-первоначальный) — 10 дополнительных уровней; еще более вкусный бонус для того, кто пройдет все данжи с первого раза — 30 дополнительных уровней.

Недостатков тоже хватало: данж был доступен лишь игрокам, что перевалили рубеж 220-ого общего уровня, игроки меньшего уровня не могли в него попасть; по неизвестной причине в данж можно было войти один единственный раз в жизни игрока (что вызывало массу жалоб в администрацию игры); в безопасной зоне между первым данжем и остальными можно было поставить точку возрождения, но нельзя было ни открыть портал, ни телепортироваться, ни с кем-либо связаться с помощью магии, там не было никакой еды, воды или топлива для костра, некому сбросить добытый внутри данжей лут; вход в первый данж располагался в самом пекле поразившей империю Гухабар гражданской войны, и если с имперскими войсками еще можно было договориться, то с Могучим Дубом и его фанатичными сторонниками нет — или убьют, или обратят в рабство (рабство, лишь если ты эльф или хотя бы полуэльф, во всех остальных случаях только первый вариант).

Достоинства и недостатки — выбор! С одной стороны: масса очков, уникальных достижений, навыков, наград, море отличной добычи, включая редкие и дорогие эпические свитки. Все это нужно, НЕОБХОДИМО Дримму, особенно очки, много-много очков! С другой — до данжа еще следовало добраться, а потом на выходе с добычей не встретить один из боевых отрядов Могучего Дуба или, еще хуже, его самого. Считалось, что если подобный отряд возглавляет кто-то из учеников титулованного мага-мятежника, то можно попробовать прорваться и сбежать, но вот если присутствует он сам, то шансов нет — искуснейший маг 7-ого уровня школы Природы разотрет в мелкую пыль любой самый сильный рейд игроков, а если не сможет справиться в одно рыло, то ему с радостью помогут от 20 до 30 сопровождавших его учеников и соратников — все маги 5-6-ого уровней + 10-15 тысяч эльфийских лучников (могло быть и больше, и магов, и лучников).

Эльфийские лучники и шестиуровневые маги не сильно пугали прославленного Главу прославленного клана Красного Дракона, а вот мэтр 7-ого уровня — другое дело: ни один из членов клана, включая Дримма, еще ни разу не встречался с магом такой силы в бою. Конечно можно было положиться на число и ради похода в Гухабар собрать клановую армию как для похода в Большую степь, но тогда встреча с Могучим Дубом станет не просто возможной, а неотвратимой и, можно не сомневаться, явится он на нее в куда более солидной компании. Не стоило забывать и об имперских войсках — вряд ли им понравится вторжение чужеземной армии!

Договориться с одной из сторон и обеспечить себе проход к данжу? Привлекательный, но требующий времени вариант, да и к тому же, совсем не сложно предугадать, ЧТО попросят император и его соперник — клану совсем не нужна новая война у черта на рогах! И тем не менее данж манил разомлевшего фейри, манил как игрока-владельца маунта-дракона, манил как Главу клана, что желал пополнить изрядно похудевший после войны запас эпических свитков, будил любопытство, бросал вызов... что же касается сложностей, то здесь и сейчас они казались сущей ерундой! Ну ладно, ладно, так и быть — Могучий Дуб, имперские войска, неудобства изолированной от внешнего мира безопасной зоны внутри сложного данжа, 8 супер-крутых боссов это не ерунда, но и не однозначное табу для привыкшего к победам Красного Дракона!

Перейти на страницу:

Все книги серии Игра в жизнь(Стариков)

Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.
Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.

Когда ты хочешь оставить за спиной жизнь старую и с легкой душой войти в жизнь новую, то стой остановись, подумай и оглянись, посмотри с чем ты вступаешь в новую жизнь. Посмотри, не тянутся ли за тобой хвосты не законченных дел, не тяготят ли твою душу не отданные долги. Как бы ты не хотел, как бы ты не мечтал, тебе не начать новую жизнь пока хвосты и долги тянутся за тобой из жизни старой - они скуют тебя, затормозят, страшным бременем лягут на твою душу, встанут поперек любых твоих начинаний , тяжелыми гирями повиснут на твоих ногах и неизбежно потянут тебя назад, туда откуда ты пришел. А потому отдай долги! Если можешь, отдай сполна, если нужно, отдай стократно, но отдай! А потому сбрось хвосты незаконченных дел! Если можешь, закончи их как надо, если нужно, сруби, сруби не жалей, испытай боль, пролей кровь, но сруби-освободись! Сделай это, освободи свои тело и душу для новой жизни и сделав иди вперед легкий как пух, свободный как ветер, иди смело, иди и не оглядывайся назад!

Антон Стариков

Фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези / РПГ

Похожие книги

Возвышение Меркурия. Книга 4
Возвышение Меркурия. Книга 4

Я был римским божеством и правил миром. А потом нам ударили в спину те, кому мы великодушно сохранили жизнь. Теперь я здесь - в новом варварском мире, где все носят штаны вместо тоги, а люди ездят в стальных коробках.Слабая смертная плоть позволила сохранить лишь часть моей силы. Но я Меркурий - покровитель торговцев, воров и путников. Значит, обязательно разберусь, куда исчезли все боги этого мира и почему люди присвоили себе нашу силу.Что? Кто это сказал? Ограничить себя во всём и прорубаться к цели? Не совсем мой стиль, господа. Как говорил мой брат Марс - даже на поле самой жестокой битвы найдётся время для отдыха. К тому же, вы посмотрите - вокруг столько прекрасных женщин, которым никто не уделяет внимания.

Александр Кронос

Фантастика / Героическая фантастика / Попаданцы / Боевая фантастика
Вечный капитан
Вечный капитан

ВЕЧНЫЙ КАПИТАН — цикл романов с одним героем, нашим современником, капитаном дальнего плавания, посвященный истории человечества через призму истории морского флота. Разные эпохи и разные страны глазами человека, который бывал в тех местах в двадцатом и двадцать первом веках нашей эры. Мало фантастики и фэнтези, много истории.                                                                                    Содержание: 1. Херсон Византийский 2. Морской лорд. Том 1 3. Морской лорд. Том 2 4. Морской лорд 3. Граф Сантаренский 5. Князь Путивльский. Том 1 6. Князь Путивльский. Том 2 7. Каталонская компания 8. Бриганты 9. Бриганты-2. Сенешаль Ла-Рошели 10. Морской волк 11. Морские гезы 12. Капер 13. Казачий адмирал 14. Флибустьер 15. Корсар 16. Под британским флагом 17. Рейдер 18. Шумерский лугаль 19. Народы моря 20. Скиф-Эллин                                                                     

Александр Васильевич Чернобровкин

Фантастика / Приключения / Морские приключения / Альтернативная история / Боевая фантастика