Схема ''Испытания восьми дорог Белой Госпожи'' была такова: сразу за входом начинался первый данж — обширный лабиринт, полный ловушек, низкоуровневой нежити, куда более опасных проклятых мумий, магов-вампиров, вампиров-убийц и мини-боссов (единого босса уровня в ЭТОМ данже не существовало); тот, кто сумел пройти данж до конца и выйти с другой его стороны, попадал в безопасную зону в виде большого зала с девятью входами (важное уточнение: в зоне допускалась установка точки возрождения); девятый вход, через который проникали посетители опустим (понятно почему), а вот на еще восьми других остановимся поподробней — каждый из них вел в отдельный большой и сложный данж с нежитью (по терминологии игроков — костяная или тухлая дыра) и собственным боссом данжа, невероятно высокого уровня личем, еще и с изюминкой в каждом конкретном случае (лич мог быть полудемоном, обладать друидской силой или силой шамана, сам являться частично големом и использовать големов как бойцов и все в том же духе).
Достоинств у данжа было немало: уникальная нежить, которой больше нигде не встречалось (а значит уникальные навыки и награды от Системы игры); крайне интересные в смысле очков и острых ощущений боссы; отличный лут, включая очень вкусную особенность в виде довольно часто встречавшихся среди добычи свитков эпического уровня; премиальный бонус для того, кто пройдет все восемь данжей (девять, считая разминочный-первоначальный) — 10 дополнительных уровней; еще более вкусный бонус для того, кто пройдет все данжи с первого раза — 30 дополнительных уровней.
Недостатков тоже хватало: данж был доступен лишь игрокам, что перевалили рубеж 220-ого общего уровня, игроки меньшего уровня не могли в него попасть; по неизвестной причине в данж можно было войти один единственный раз в жизни игрока (что вызывало массу жалоб в администрацию игры); в безопасной зоне между первым данжем и остальными можно было поставить точку возрождения, но нельзя было ни открыть портал, ни телепортироваться, ни с кем-либо связаться с помощью магии, там не было никакой еды, воды или топлива для костра, некому сбросить добытый внутри данжей лут; вход в первый данж располагался в самом пекле поразившей империю Гухабар гражданской войны, и если с имперскими войсками еще можно было договориться, то с Могучим Дубом и его фанатичными сторонниками нет — или убьют, или обратят в рабство (рабство, лишь если ты эльф или хотя бы полуэльф, во всех остальных случаях только первый вариант).
Достоинства и недостатки — выбор! С одной стороны: масса очков, уникальных достижений, навыков, наград, море отличной добычи, включая редкие и дорогие эпические свитки. Все это нужно, НЕОБХОДИМО Дримму, особенно очки, много-много очков! С другой — до данжа еще следовало добраться, а потом на выходе с добычей не встретить один из боевых отрядов Могучего Дуба или, еще хуже, его самого. Считалось, что если подобный отряд возглавляет кто-то из учеников титулованного мага-мятежника, то можно попробовать прорваться и сбежать, но вот если присутствует он сам, то шансов нет — искуснейший маг 7-ого уровня школы Природы разотрет в мелкую пыль любой самый сильный рейд игроков, а если не сможет справиться в одно рыло, то ему с радостью помогут от 20 до 30 сопровождавших его учеников и соратников — все маги 5-6-ого уровней + 10-15 тысяч эльфийских лучников (могло быть и больше, и магов, и лучников).
Эльфийские лучники и шестиуровневые маги не сильно пугали прославленного Главу прославленного клана Красного Дракона, а вот мэтр 7-ого уровня — другое дело: ни один из членов клана, включая Дримма, еще ни разу не встречался с магом такой силы в бою. Конечно можно было положиться на число и ради похода в Гухабар собрать клановую армию как для похода в Большую степь, но тогда встреча с Могучим Дубом станет не просто возможной, а неотвратимой и, можно не сомневаться, явится он на нее в куда более солидной компании. Не стоило забывать и об имперских войсках — вряд ли им понравится вторжение чужеземной армии!
Договориться с одной из сторон и обеспечить себе проход к данжу? Привлекательный, но требующий времени вариант, да и к тому же, совсем не сложно предугадать, ЧТО попросят император и его соперник — клану совсем не нужна новая война у черта на рогах! И тем не менее данж манил разомлевшего фейри, манил как игрока-владельца маунта-дракона, манил как Главу клана, что желал пополнить изрядно похудевший после войны запас эпических свитков, будил любопытство, бросал вызов... что же касается сложностей, то здесь и сейчас они казались сущей ерундой! Ну ладно, ладно, так и быть — Могучий Дуб, имперские войска, неудобства изолированной от внешнего мира безопасной зоны внутри сложного данжа, 8 супер-крутых боссов это не ерунда, но и не однозначное табу для привыкшего к победам Красного Дракона!