Прошлое — это вечный и не иссякающий источник. Именно здесь мы возвращаемся к словам Канта, говорящим, что философия играет важную роль в творческой работе. Я могу использовать Канта, но только если я знаю о нем и только до той степени, до какой я усвоил то, что он сказал. Важно, какое значение это имеет для меня. То же самое относится и к любым творческим достижениям: и к картинам Фриды Кало, и к блюзу преподобного Гэри Дэвиса, и к теории Чарльза Дарвина, и к философии Лао Цзы, и к идеям об оптимизации программного обеспечения Дональда Кнута, и к вере и обрядам древних греков, идущих к Дельфийскому оракулу. Когда я изучаю прошлое, я выбираю, на что опереться, чтобы решить, что мне нравится. И иногда этот созданный в прошлом каталог непосредственных откликов на предыдущие работы очень естественно отражается в моей сегодняшней работе.
Как все это связано с QWERTY? Эта раскладка клавиатуры является частью нашего культурного наследия, пусть даже и не такого возвышенного, как философские рассуждения Канта о вкусе. Куда более важно то, что давняя популярность QWERTY означает, что люди привыкли к ней. Вспомните мою демоверсию, которую я показал Ричарду. Поскольку он знал, где находятся клавиши на клавиатуре QWERTY, он смог прийти в мой кабинет, взять Wallaby и набрать те слова, которые хотел, совершенно не задумываясь. За несколько десятилетий QWERTY отпечаталась в мускульной памяти Ричарда. Он подсознательно знал, как печатать. Его ментальная карта QWERTY легко перешла от печати десятью пальцами на полноразмерной клавиатуре к набору большими пальцами на сенсорном экране. На мой взгляд, если брать точку зрения разработчика продукта, я не мог предложить Ричарду ничего лучше, чем использовать те навыки, которые, как я знал, у него уже есть. С его точки зрения пользователя, другое расположение клавиш не было бы так легко использовать без подготовки.
Этот ряд фактов формирует цепь, связывающую привлекательность с умением поставить себя на место пользователя. Она начинается почти автоматической реакцией Ричарда на QWERTY и вскоре переходит в позитивный и эффективный опыт с вводом текста. Непосредственному отзыву не обязательно быть строгим или полагаться на затейливый вкус, но он должен быть подробным и справедливым. Сразу после показа веселой демоверсии не было никаких сомнений, почему и мне, и Ричарду понравилось то, что произошло. Мы могли достаточно ясно описать наши мысли и чувства. То же самое относится и к случаю с шоколадным батончиком во время визита Нитина.
Выходя за пределы непосредственной реакции, мы подходим ко второй составляющей вкуса — поиску равновесия. Разработка клавиатуры для сенсорного экрана — это история поиска равновесия и правильных компромиссов. В конце концов, мы выбрали раскладку QWERTY с клавишами, на которых было по одной букве, а не мой победивший в дерби дизайн, но до того, как мы это сделали, моя клавиатура была реакцией на попытки набирать текст с помощью слишком маленьких клавиш с отдельными буквами. Размещение по нескольку букв на одной клавише было усилием, направленным на то, чтобы уйти от всем знакомого, обычного облика клавиатуры и добиться того, что, как мы ощущали, упростит использование. Вначале мы думали, что это хороший вариант, но после того, как приобрели некоторый опыт с победившей в дерби клавиатурой, на клавишах которой было по несколько букв, восклицание Грега Кристи: «Ооооо, да кончай же, Кен!» стало окончательным показателем того, что этот дизайн провалился. Грег считал, что большие клавиши не дают того эффекта, который от них ожидали. Он ощущал это и думал об этом, а затем объявил победившую в дерби клавиатуру непривлекательной и несбалансированной, и это привело к возвращению клавиш с одной буквой и к более традиционной раскладке QWERTY.
Это пример того, как попытка найти равновесие часто связана с двумя составляющими вкуса. С одной стороны, непосредственная реакция — это зачастую имеющее ограниченное распространение решение, которое принимается либо на раннем этапе процесса разработки, либо в определенный момент показа демоверсии. Часто она выглядит как «Мне нравится эта анимация, потому что она помогает правильно направить внимание пользователя», или «Мне не нравится эта цветовая схема, потому что она не может обеспечить контраст между этими очень разными элементами», или «Мне нравятся клавиши с несколькими буквами, потому что на них легче нажимать». Когда эти отрывочные решения воплощаются в жизнь и встраиваются в более крупную систему, они перестают существовать по отдельности. Суждения маленького масштаба должны обеспечивать работоспособность системы, которая больше их по размеру. Теперь разработчик обязан привести множество отдельных конкретных изменений в равновесие с другой стороной уравнения вкуса, пытаясь создать привлекательное и всеобъемлющее целое.