Джейн Макгонигал из Института будущего, одна из ведущих мировых дизайнеров конструктивных в социальном отношении игр, определяет процесс видеоигры как «эмоционально нагруженное внимание». Показательно, что эти же слова используют и применительно к любой содержательной истории. Хорошая игра — это хорошая история, которую вы не просто читаете, а по сути, находитесь внутри нее и проживаете ее как один из персонажей.
Сегодняшние интерфейсы видеоигр нередко в десять раз превосходят все то, что имеется в наших офисах. Согласно моему прогнозу, эти живые интерфейсы в сочетании с захватывающим сторителлингом будут создавать эффективную и беспрецедентную обучающую среду. Индустрия разработки и издания видеоигр создала прототип — во многих отношениях довольно отвратительный — нового средства для приобретения знаний и профессионального обучения.
Я знаю: мой прогноз относительно того, что использование видеоигр станет мощным средством обучения, не очень укладывается в головах многих родителей, особенно тех, кто относит нынешние видеоигры к категории опасных и уверен, что с ними нужно как-то бороться. Я согласен с очень понятной оценкой родителей, считающих многие видеоигры слишком физиологичными и жестокими. Сейчас перед нами стоит проблема заглянуть за пределы неприятного контента видеоигр и сосредоточиться на самой игровой среде и ее потенциале, рассматривая ее как способ преподнесения целого спектра социально значимого конструктивного контента.
А кто же будет осуществлять обучение с помощью этого нового средства в корпоративной среде? Люди, занимающиеся кадровыми вопросами, та служба, которую мы привыкли называть службой управления персоналом, — HR. Нынешние HR-специалисты будут вынуждены стать экспертами в этой новой сфере обучения. Если они этого не сделают, им на смену придет другая команда. Для HR-службы, какой мы ее знаем сейчас, это шанс переосмыслить свою роль и поднять ставки.
Мой прогноз таков: в будущем большинство HR-специалистов станут геймерами. Я не имею в виду, что они непременно превратятся в фанатов нынешних видеоигр — скорее они станут профессионалами в сфере иммерсивного обучения с использованием цифровых технологий и живого взаимодействия с обучающимися.
Орсон Скотт Кард так описывает ценность использования видеоигр и иммерсивного обучения:
Суть обучения в том, чтобы иметь возможность ошибаться, но без неприятных последствий[128]
.В романе «Игра Эндера»[129]
игры используются в качестве эффективного средства обучения для подготовки планеты к нападению инопланетян. Главная мысль книги и снятого по ней фильма, как я уже рассказывал в главе 6, заключается в том, что наиболее одаренные молодые геймеры с самым гибким мышлением будут лучше всего подготовлены к тому, чтобы достойно ответить на военную угрозу. Дети учились быть воинами с помощью видеоигр, настолько сложных, что взрослые не могли в них разобраться. Чтобы подготовиться к будущему, HR-служба должна уже сегодня набирать в штат геймеров.Объединение людей и компьютеров для совместной работы будет создавать больше вызовов и возможностей, чем те, что возникают в традиционной сфере HR-службы. Первые сигналы этих перемен уже налицо и готовы к более широкому распространению.
Вскоре после 11 сентября меня попросили подготовить прогноз о перспективах развлечений для парка «Мир Уолта Диснея» в Орландо. В напряженной атмосфере, сложившейся после теракта, родители по понятным причинам были крайне озабочены вопросами безопасности, тогда как детям хотелось получить такой игровой опыт, чтобы испытать чувство страха, оставаясь вне зоны риска. Парк «Волшебное королевство» был именно тем местом, куда можно было прийти, чтобы отвлечься от травматических событий повседневной жизни, где маячит угроза терроризма.
В это самое время в «Мире Уолта Диснея» тестировали устройство, которое впоследствии превратилось в волшебный браслет. Этот браслет посетители носили во время пребывания в парке, он помогал ориентироваться, отслеживать свое местоположение и находить кратчайший маршрут до нужного места, а также облегчал процедуру оплаты. Я рассказывал о своем опыте пользования прототипом этого браслета, который получил название «Приятель Микки», в главе 7
, и этот опыт послужил для меня хорошим уроком с точки зрения обучения. Я прицепил «Приятеля Микки» к поясу, и он стал моим гидом во время пребывания в парке.