Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Разработка тоже обнадеживала. Возможно, дело в том, что мы успели триста раз обсудить свои идеи и уже долго носились с ними, но важные куски вставали на места относительно быстро. Кроме того, каждый знал, что ему делать: в команде с самого начала установилось единое видение и понимание, начиная с нового арт-директора Джерри О’Флаэрти, который пришел вместе с Scion. Я не знал, как Джерри проявит себя, но выяснилось, что он обладает приличным кинобагажом и невероятным чувством вкуса. С Джерри было приятно поболтать.

Когда мы познакомились поближе, я стал часто и в подробностях рассказывать ему о том, как вижу и представляю игру. Поделился своими впечатлениями о поездке в Лондон. Рассказал о величии Хэмптон-Корта и Вестминстерского аббатства, о восхождении на вершину Собора Святого Павла и вековых руинах, которые стояли там еще до нормандского завоевания Англии.

«Я представляю картину в оттенках серого. Над резней поднимается дым, а промозглый воздух наполнен сыростью, как перед дождем», – сказал я.

Джерри кивнул и стал обдумывать другие аспекты, которые отвлекли бы меня от мрачной цветовой гаммы и нового поколения консолей.

Я начал сотрудничать с концепт-художниками. Просил их воплотить мир, который рисовал в своей голове. И чем больше материалов они выдавали, тем дальше это уходило от «Братьев по оружию». Но я продолжал рассказывать о своих задумках Джерри, Крису Перну и Ли Перри, пока у них перед глазами не встала та же картина, что и у меня. Нас привлекал образ мрачной и унылой осажденной Европы. Игра не должна щеголять огромными пространствами, ее место действия – разбомбленные локации. И что еще важнее, не земные. Это будет таинственная планета Сера – имя бога войны Ареса наоборот.

Я придавал этому большое значение. Реалистичный тон Counter-Strike, одного из самых филигранных шутеров в истории, вызывал зависть. Но мне хотелось оставаться в сеттинге научной фантастики, только без плазмаганов и нелепых гигантских лазеров, как в большинстве подобных игр. Я жонглировал жанрами и стилями. Мы расскажем о войне, но не станем отправлять игроков штурмовать пляжи Нормандии или воевать в Сталинграде. Вместо этого они окажутся на другой планете, в нашем собственном мире, в нашей вселенной.

На меня сильно повлияло творчество Кодзимы-сана. Мне хотелось, подражая ему, показывать проработанных персонажей, настоящую войну, правдивые эмоции. Наш программист-зожник Брэндон Рейнхарт серьезно фанател от настолок Warhammer 40K. Вместе с художником Джоном Мюллером (у которого была татуировка с шестеренкой) он давно придумал тему для новой игры. Порядок против хаоса. Коалиция Объединенных Государств (сокращенно КОГ) против расы таинственных говнюков, которую мы сначала хотели назвать «Гейст», но потом Nintendo выпустила игру Geist для GameCube и нам пришлось думать над другим, более оригинальным названием.

Не проблема. С этой точки зрения более важной казалась татуировка Джона в виде шестеренки. Мы собирали цельную картину, полагаясь на свое вдохновение, а изображение шестеренки стало талисманом, который я постоянно показывал руководству. КОГ виделась мне военной машиной солдат-людей, чем-то вроде Британской империи, а безымянные говнюки – хаотическими тварями, которые полагаются на партизанскую тактику, внезапность и жестокость.

Мне всегда нравились игры survival horror и жанр хоррора в целом. В индустрии не так много столь же убедительных механик: убеги от монстра, повернись и встреться лицом к лицу с монстром, и наконец, если повезет, убей монстра. Это база. Преодоление страхов. Битва с боссами (как в жизни). Беги от зомби, снова беги от зомби, найди большой дробовик, заприметив новую орду зомби, крикни: «Да в пизду все!» и стреляй что есть мочи. Уже упоминавшаяся Silent Hill 2 – одна из моих самых любимых игр.

Еще я очень любил Resident Evil, и вышедшая в 2005-м Resident Evil 4 взорвала мне мозг, хотя до этого я успел ее предварительно оценить и уже тогда остался под впечатлением. Игрок смотрел на происходящее от третьего лица, через плечо главного героя, и мог останавливаться, целиться и стрелять в зомби. Получилось великолепно, страшно и невероятно интересно. Как водится, я прожужжал всем об этом.

Gears казалась почти готовой: облик, место действия, враждующие стороны. Не хватало только какого-нибудь Озарения, пока однажды Ли Перри не показал мне скромный шутер от третьего лица на Xbox, который не снискал большого успеха. Он назывался Kill.Switch и предлагал прикольные механики – вы могли, как настоящий солдат, укрываться за стенами и объектами и стрелять «вслепую» из-за угла, совершенно не целясь. Опять-таки, камера от третьего лица.

– Отличная идея, ужасная реализация, – сказал я. – Но ты прав, система укрытий – это, блядь, гениально.

Вот оно, то самое Озарение.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры