Разработка тоже обнадеживала. Возможно, дело в том, что мы успели триста раз обсудить свои идеи и уже долго носились с ними, но важные куски вставали на места относительно быстро. Кроме того, каждый знал, что ему делать: в команде с самого начала установилось единое видение и понимание, начиная с нового арт-директора Джерри О’Флаэрти, который пришел вместе с Scion. Я не знал, как Джерри проявит себя, но выяснилось, что он обладает приличным кинобагажом и невероятным чувством вкуса. С Джерри было приятно поболтать.
Когда мы познакомились поближе, я стал часто и в подробностях рассказывать ему о том, как вижу и представляю игру. Поделился своими впечатлениями о поездке в Лондон. Рассказал о величии Хэмптон-Корта и Вестминстерского аббатства, о восхождении на вершину Собора Святого Павла и вековых руинах, которые стояли там еще до нормандского завоевания Англии.
«Я представляю картину в оттенках серого. Над резней поднимается дым, а промозглый воздух наполнен сыростью, как перед дождем», – сказал я.
Джерри кивнул и стал обдумывать другие аспекты, которые отвлекли бы меня от мрачной цветовой гаммы и нового поколения консолей.
Я начал сотрудничать с концепт-художниками. Просил их воплотить мир, который рисовал в своей голове. И чем больше материалов они выдавали, тем дальше это уходило от «Братьев по оружию». Но я продолжал рассказывать о своих задумках Джерри, Крису Перну и Ли Перри, пока у них перед глазами не встала та же картина, что и у меня. Нас привлекал образ мрачной и унылой осажденной Европы. Игра не должна щеголять огромными пространствами, ее место действия – разбомбленные локации. И что еще важнее, не земные. Это будет таинственная планета Сера – имя бога войны Ареса наоборот.
Я придавал этому большое значение. Реалистичный тон
На меня сильно повлияло творчество Кодзимы-сана. Мне хотелось, подражая ему, показывать проработанных персонажей, настоящую войну, правдивые эмоции. Наш программист-зожник Брэндон Рейнхарт серьезно фанател от настолок
Не проблема. С этой точки зрения более важной казалась татуировка Джона в виде шестеренки. Мы собирали цельную картину, полагаясь на свое вдохновение, а изображение шестеренки стало талисманом, который я постоянно показывал руководству. КОГ виделась мне военной машиной солдат-людей, чем-то вроде Британской империи, а безымянные говнюки – хаотическими тварями, которые полагаются на партизанскую тактику, внезапность и жестокость.
Мне всегда нравились игры survival horror и жанр хоррора в целом. В индустрии не так много столь же убедительных механик: убеги от монстра, повернись и встреться лицом к лицу с монстром, и наконец, если повезет, убей монстра. Это база. Преодоление страхов. Битва с боссами (как в жизни). Беги от зомби, снова беги от зомби, найди большой дробовик, заприметив новую орду зомби, крикни: «Да в пизду все!» и стреляй что есть мочи. Уже упоминавшаяся
Еще я очень любил
– Отличная идея, ужасная реализация, – сказал я. – Но ты прав, система укрытий – это, блядь, гениально.
Вот оно, то самое Озарение.