Наш специалист по анимации Лоран Делайен обожал такие выкрутасы. Этот коротышка-француз умудрялся оставаться французом даже в Роли и при этом был одним из самых вдохновенных программистов, что я только встречал. Однажды, когда уже появились система укрытий и камера за плечом, мы вдвоем засиделись допоздна на работе, и тут меня осенило, как сделать пассивный геймплей активным.
Я играл в
Я ворвался в кабинет Лорана как Крамер из «Сайнфелда» – руки в боки, на лице довольная улыбка.
– Вот оно, – сказал я. – Что, если игроку придется попадать в тайминги, вовремя нажимая правый бампер на геймпаде? Чтобы он мог сэкономить драгоценные секунды на перезарядке и получить особо мощный выстрел? А если облажаться с таймингом, твою пушку заклинит, и тебе придется чинить ее, пока кровожадные твари подбираются все ближе и ближе. Это будет активная перезарядка!
Для меня все стало ясно как день. Как сказано выше, перезарядка оружия может драматически влиять на темп, ритм и напряжение от игры.
– Не могу вспомнить никакой другой игры, которая давала бы игроку что-то делать, пока он перезаряжается, – сказал я.
Лоран потер подбородок и уставился в стол, будто задумался над кроссвордом. Я стоял перед ним, затаив дыхание. Наконец он поднял глаза с тем же выражением лица. Затем усмехнулся:
– Может сработать.
Джерри, наш арт-директор, постоянно трудился над обликом монстров и транспорта с упертым Крисом Перной. Однажды они сильно поругались, буквально в стиле какого-нибудь Джо Рогана
. Иногда альфа-самцы должны выяснить отношения и уточнить роли. В тот раз так и получилось. Потом они вернулись к работе.Джерри курировал команду. Крис вместе с художниками Кевином Лэннингом и Джеймсом Хокинсом работал над подземными тварями (теперь мы называли их Саранчой), бойцами КОГ, транспортом и оружием. Джеймс – или JayHawk, как мы его звали, – парень интересный. Высокий и привлекательный, талантливый настолько же, насколько и скромный. Лицо Джей предпочитал прятать под бейсболкой. Джерри и Крис строго-настрого запретили мне и Ли Перри заглядывать ему через плечо, чтобы не дай бог обидеть. Подозреваю, они боялись, что мы помешаем его художественному видению.
Мы и не мешали. Совместно с JayHawk я придумал два самых заметных образа игры. Первый – это главный герой Маркус Феникс. Однажды я засел с Джеем и передал ему документ с описанием Маркуса – лидера войск КОГ в бесконечной войне с Саранчой. Я не стал прописывать тонну деталей или длинную предысторию. Зато передал образ: огромный и крутой силач с бородкой и банданой. Еще одна копия Брюса Уиллиса из «Крепкого орешка». Ломает все, до чего может дотянуться.
«Прямо как я со своей личной жизнью, – сказал я. JayHawk выдавил куцую улыбку. Я добавил: – Серьезно».
Обожаю художников вроде JayHawk. Он вернулся через пару дней с шестью-семью вариантами концепта. Выбор всегда лучше, чем его отсутствие. Я мог взять понравившиеся элементы из каждого. Но Джей ухватил сам образ, ощущение. Точно так же мы придумали и пушку Маркуса Феникса. В первой версии штурмовой винтовки Mark 2 Lancer еще не было знаменитой пилы, которая засела в моей голове со времен похода в Home Depot. Когда я лазил по магазину с камерой и снимал текстуры, секция с инструментами в воображении казалась оружейным складом.
Мне и сегодня нравится тот вариант. Пушка получилась большой, громоздкой и злобной. Только такой и резать Саранчу, лезущую из земли. Я волновался. Ничто не сравнится с чувством, когда ты видишь, как идея обретает форму и обрастает мясом. В этом сама суть любой разработки – и
А потом левел-дизайнер Грейсон Эдж собрал наши наработки в одну тестовую карту, которая называлась «Уличный бой». Это была схватка на тесной, короткой улице… которая вообще не работала. И это нас, блядь, уничтожило.
Уровень 5
Отряд «Дельта»