Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Начать заново – именно это мне и было нужно. А кому нет? Я так старательно создавал и поддерживал имидж на публике и среди коллег, что забыл, кем являюсь на самом деле вдали от камер и микрофонов. К чему я стремлюсь? Чего хочу? Что делает меня счастливым? В неприглядной, стерильной обстановке новой квартиры я начал искать ответы. Покрыл холодильник фотографиями друзей. Купил новую мебель.

Без Марси моя жизнь лишилась тех самых дополнительных колес. Мне тридцать лет. Совсем большой. Не то чтобы я вдруг увидел в зеркале взрослую версию себя. Не могу припомнить такого момента. Но я точно понял, чего хочу в своей жизни и что сделает меня счастливым. Не самые простые желания. Я хотел, чтобы мой отец был жив или, если это невозможно, чтобы во мне хотя бы утихла боль от его неожиданного раннего ухода. Я хотел собственный дом. И свою вечную любовь, как в книжках.

Я посмотрел фильм Зака Браффа «Страна садов» и поразился, насколько во мне откликаются слова главного героя о детстве и доме. «Ты поймешь, когда тебе придется уйти, – говорил главный герой. – Это просто случится. Однажды. И ты уже никогда не сможешь вернуться обратно. Как будто тоскуешь по месту, которого не существует. Типа обряд перехода, понимаешь? У тебя больше не будет такого чувства, пока ты не придумаешь себе новый дом».

Так я перешел на следующий уровень.

* * *

В марте 2005 года мы продемонстрировали новейший Unreal Engine 3 на GDC. Полный зал, шумиха, ажиотаж – все, как надо. Традиционно мы решили поступить по-своему, слегка по-другому – добавили в демо часть тестовой карты Грейсона Эджа «Уличный бой». Никаких фанфар, никаких ярлыков Gears of War, никаких объяснений. Мы молча вставили сцены в демонстрацию движка.

И это не прошло незамеченным. Журналист IGN Дэн Адамс сравнил впечатления от демо с восторгом, который он в свое время испытал от DOOM 3 и Half-Life: «Потрясающе. Невероятно четкие текстуры. Великолепные анимации. Восхитительное освещение. Продуманные локации. В геймплее мы видим солдата, который оказался в здании и попал в засаду, устроенную инопланетянами. В демо используется камера от третьего лица, так что спину солдата можно разглядеть во всех деталях. От того, как светится вражеское оружие, попросту веет опасностью. Герой перебегает от укрытия к укрытию, перекатывается, высовывается и отстреливается, при этом камера перемещается к нему за плечо».

Движок тоже заслужил похвалы. «Любой гейм-дизайнер будет урчать от удовольствия, когда увидит системы подъемников, физику частиц (например, потоки воды приводят в движение водяное колесо), улучшенный ragdoll и поддержку мягких объектов», – написал Адамс, добавив, что Epic прокладывает играм дорогу в светлое будущее, а больше всего энтузиазма к этому проявляет Microsoft.

Последнее замечание сказано не для красного словца. В сотрудничестве двух компаний Microsoft нуждалась не меньше, чем Epic. Я снова полетел в Редмонд, чтобы предоставить отчет о проделанной работе и заверить: мы в отличной форме. Наверное, то же самое мне надо было сказать и о своей жизни. За ночь до встречи я сидел в баре при отеле и разговаривал по телефону с Эмили, как раньше, только теперь это казалось какой-то бесполезной и бессмысленной формальностью. Примерно так я и представлял себе разрыв отношений – ни боли, ни удовольствия. Сплошная пустота.

– Мне кажется, нам пора перестать общаться, – сказал я.

– Что?

Эмили начала было говорить что-то, но осеклась.

– Просто не могу так больше, – сказал я.

– Понимаю.

– Не знаю, что еще сказать. В смысле, я, конечно, хочу, чтобы у тебя все было хорошо и вообще…

– Ага, – ответила она и бросила трубку. Так между нами все и закончилось, между мной и девушкой моей мечты.

Но потом произошло нечто неожиданное. Я вдруг почувствовал себя легче, бодрее и веселее. Марси продала наш дом, и я понимал, что потеряю почти все, что заработал. Зато я обрел свободу. Мне снова хотелось жить, и руководители Microsoft на следующий день это тоже заметили. Они похвалили мою работу, но сказали, что хотели бы больше прозрачности. Другими словами, меньше слов, больше дела. Ну, и подробные отчеты о проделанной работе.

Microsoft нужна была внятная и регулярная дорожная карта, на которую можно полагаться, когда дело дойдет до продаж Gears и Xbox 360. Ради этого она и согласилась инвестировать в Epic. Halo 2 вышла в прошлом ноябре, версия Counter-Strike для Xbox появилась на полках в январе. Билл Гейтс хотел, чтобы релиз Gears состоялся в 2006-м. Мы готовили и отдельную игру, и передовой движок, который должен повысить привлекательность новой системы. Наши проекты подавали большие надежды. То, что нужно Microsoft. Единственное, на что компания почти не надеялась – или не верила, – что мы успеем в срок.

* * *

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры