Я предложил позаимствовать камеру за плечом из
Игрок, видя своего аватара в 3D, фактически осязает мир и не только втягивается в игру, но и пропускает действие через себя. А какие детали мы можем показать! Крупные планы. Кинематографические ролики. Это будет невероятно.
Я вынес для себя, что при создании мира, особенно в экшен-играх, важно придумать, за что все сражаются. В
Мне предстояло отправиться в Редмонд и презентовать Microsoft нашу игру – да что там, целую франшизу. Чтобы успокоить нервы, вечером я зарулил в бар, пропустил пару стопок клюквенной водки и на удивление хорошо выспался. Утром под трек Эминема
Через час я вошел в переговорную будто молодой Кит Ричардс – дерзкий и крутой – со своим альбомом
Как только команда Microsoft заняла места, я увидел одно неожиданно знакомое лицо и сразу же успокоился. На другом конце длинного стола в конференц-зале сидел Говард Филлипс, гуру всея Nintendo и мой кумир с малых лет, он меня не знал. Теперь Филлипс консультировал Microsoft. Мне казалось, что я вернулся в детство. Все прошло идеально. Так, как и должно быть. После были восторги и поздравления. Я вернулся в Роли с новым личным достижением.
Создание игр – это подвижная, органичная, загадочная, последовательная и командная работа. Множество людей трудятся одновременно, часто автономно, а потом делятся наработками и решают, как собрать их воедино – да так, чтобы получился потрясающий, удивительный и играбельный продукт. В один момент происходит столько событий. Меня можно назвать не ведущим гейм-дизайнером, а капитаном чирлидеров, и не ошибиться. Я заказал несколько пропагандистских постеров, которые развесил по всему офису. «Имульсия – новая золотая лихорадка!», «Вступай в Коалицию!».
Мне по-прежнему не давала покоя задача, как выделить
– Не понимаю, – сказал он, – почему они живут под землей?
– Потому что, – ответил я.
– Как они туда попали?
Что тут может быть непонятного? Типичный кодер. Расстроенный и подавленный, я сделал шаг назад и оскалился.
– В этом-то, блядь, и вся загадка.
Объяснять можно было долго. Пару месяцев назад вышла
Самой важной задачей оставалась сборка игры. Мы с Ли Перри сходились на том, что труднее всего убедить игроков использовать нашу систему укрытий, а не кружиться по уровню в боевом танце. Что мы в итоге решили? Сделать врагов на 30 процентов более меткими, когда персонаж не в укрытии.