Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Я предложил позаимствовать камеру за плечом из Resident Evil и укрытия из Kill.Switch. Большинство шутеров предлагало то, что я называю «боевым танцем»: игроки носятся по карте, как заведенные, и стреляют так часто, как могут. Unreal Tournament и Halo – тому примеры. Но стрельба вслепую заставит уйти от танца, укрытия добавят стратегию, а камера за плечом даст нам, гейм-дизайнерам, больше контроля за темпом.

Игрок, видя своего аватара в 3D, фактически осязает мир и не только втягивается в игру, но и пропускает действие через себя. А какие детали мы можем показать! Крупные планы. Кинематографические ролики. Это будет невероятно.

Я вынес для себя, что при создании мира, особенно в экшен-играх, важно придумать, за что все сражаются. В Unreal основным ресурсом был таридий – светящийся голубой кристалл, который всемогущие инопланетные скаарджи используют для питания своих огромных звездолетов. Для Gears мы, тонко намекая на вторжение в Ирак ради нефти, придумали Имульсию – раскаленную желтую субстанцию, похожую на лаву. Именно это станет источником энергии на Сере. Игра вырисовывалась. А что еще лучше, она будет использовать новейший Unreal Engine 3.

* * *

Мне предстояло отправиться в Редмонд и презентовать Microsoft нашу игру – да что там, целую франшизу. Чтобы успокоить нервы, вечером я зарулил в бар, пропустил пару стопок клюквенной водки и на удивление хорошо выспался. Утром под трек Эминема Lose Yourself – классический разогрев перед любой тренировкой – я отжался столько раз, сколько смог. Эмили написала, что мое выступление порвет их всех. Мой наряд для встреч включал в себя футболку Affliction, дизайнерские джинсы, браслеты и цепочки на руках.

Через час я вошел в переговорную будто молодой Кит Ричардс – дерзкий и крутой – со своим альбомом Exile on Main St. Вообще, наше партнерство было уже решенным делом, как и сделка по Gears, так что переживать не стоило. Но мне хотелось реабилитироваться за прошлый провал перед этими людьми.

Как только команда Microsoft заняла места, я увидел одно неожиданно знакомое лицо и сразу же успокоился. На другом конце длинного стола в конференц-зале сидел Говард Филлипс, гуру всея Nintendo и мой кумир с малых лет, он меня не знал. Теперь Филлипс консультировал Microsoft. Мне казалось, что я вернулся в детство. Все прошло идеально. Так, как и должно быть. После были восторги и поздравления. Я вернулся в Роли с новым личным достижением.

Создание игр – это подвижная, органичная, загадочная, последовательная и командная работа. Множество людей трудятся одновременно, часто автономно, а потом делятся наработками и решают, как собрать их воедино – да так, чтобы получился потрясающий, удивительный и играбельный продукт. В один момент происходит столько событий. Меня можно назвать не ведущим гейм-дизайнером, а капитаном чирлидеров, и не ошибиться. Я заказал несколько пропагандистских постеров, которые развесил по всему офису. «Имульсия – новая золотая лихорадка!», «Вступай в Коалицию!».

Мне по-прежнему не давала покоя задача, как выделить Gears на фоне джаггернаутов Halo и Halo 2 – последняя вышла совсем недавно в ноябре. Я снова и снова возвращался к идее о врагах, которые не вторгаются из космоса, а живут под поверхностью планеты. На ум пришло слово «Вирм». После того как концепция улеглась в моей голове, я наткнулся на одного из гениальных молодых программистов из команды Тима и рассказал ему о своей идее, но он лишь безразлично пожал плечами – жест, который я наблюдал в исполнении невозмутимых кодеров миллион раз.

– Не понимаю, – сказал он, – почему они живут под землей?

– Потому что, – ответил я.

– Как они туда попали?

Что тут может быть непонятного? Типичный кодер. Расстроенный и подавленный, я сделал шаг назад и оскалился.

– В этом-то, блядь, и вся загадка.

Объяснять можно было долго. Пару месяцев назад вышла DOOM 3 и ее сильно ругали за, что называется, «монстров в туалете». Если коротко, каждый раз, когда игрок встречал и убивал демона, он мог отследить его путь и обнаружить, что тот все это время просто поджидал за дверью. В этом нет никакого смысла. Но если мы засунем ящериц под землю, то сможем вытаскивать их на поверхность Серы когда угодно. Они ведь живут в пещерах, а значит, наверняка умеют выкапываться, верно? Все, что нам нужно, – придумать, как они попали туда впервые, тот самый момент появления. Позже это придет к нам.

Самой важной задачей оставалась сборка игры. Мы с Ли Перри сходились на том, что труднее всего убедить игроков использовать нашу систему укрытий, а не кружиться по уровню в боевом танце. Что мы в итоге решили? Сделать врагов на 30 процентов более меткими, когда персонаж не в укрытии.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры