Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

На улице меня сразу согрело утреннее солнце. Я впитывал энергию Голливудского бульвара: люди гуляли по тротуарам, машины и автобусы ехали по улице, туристы фотографировали Мэрилин Монро, Чудо-Женщину и двойников Дарта Вейдера. Из витрин доносился хип-хоп. Это поднимало настроение, ведь Голливуд и должен быть таким – живым! На углу я решил перейти улицу и после светофора вдруг понял, что ноги несут меня прямиком к первому миллиардеру, которого я видел собственными глазами, – Биллу Гейтсу. Я пригляделся и увидел охрану по бокам от него. Значит, и правда он.

– Привет, Билл! – сказал я.

Вышло смехотворно и сюрреалистично. Мне пришлось сразу же объяснить, что в каком-то роде (странном и почти невероятном) мы с ним коллеги. Иначе его охрана тут же раздавила бы меня под демонический крик «PANCAKE!» Вместо этого мы вежливо пожали руки, и я пошел дальше к театру. Там меня уже ждали Ли из MTV со съемочной командой, Род с командой Epic и управляющие самого театра. Репетиция прошла без сучка и без задоринки. Я понимал свои задачи, помнил реплики и прошел уровень без проблем. Под конец кто-то даже похвалил мою прическу.

Пару часов спустя (оператор MTV все это время ходил за мной) режиссер Ли Браунштейн прознал, что в театр вернулся Билл Гейтс. Ли как самый уверенный ублюдок на свете потянул меня за собой и вломился к Гейтсу в трейлер. Все ради того, чтобы заснять беседу двух компьютерных задротов о новой консоли Microsoft.

Ли бился в экстазе. «Если ты что-то не снял на камеру, этого, считай, и не было», – повторял он старую поговорку телевизионщиков.

Не считая этого момента, события шли точно по плану. В театр пришла Эми, и я провел ее за кулисы. Мне объявили десятиминутную готовность и загримировали. Род пожелал удачи. Вручил контроллер. Я убедился, что он работает. Раздался сигнал. Я сделал глубокий вдох и вышел на сцену. После приветствия и нескольких слов об игре начался сам геймплей. Маркус под моим управлением выбирался из тюрьмы, занимал укрытия и рвал на части атакующую Саранчу. Аудитория пришла в полный восторг от продвинутой графики, которую Unreal Engine 3 рисовал на стометровом экране. Особенно хорошо смотрелись моменты, когда Маркус распиливал говнюков подствольной бензопилой и заливал их кровью все вокруг. Я попал в десятку. Хотел это сделать и сделал. Чистый рок-н-ролл.

Вот так все и случилось. Презентация прошла идеально. Сцена дрожала от аплодисментов. За кулисами я обнимался с ребятами и раздавал всем пять.

«Мы все – лишь винтики в блестящей, прекрасной машине Epic, – восторгался рецензент IGN. – С этого момента и до тех пор, пока игра не окажется в моих руках, единственное, что меня волнует, – это Gears of War».

* * *

В августе Microsoft объявила дату релиза Gears of War: 7 ноября 2006 года. Компания назвала этот день «Днем прорыва». С запуска Xbox 360 прошел ровно год.

Наша жизнь в Роли отныне подчинялась исключительно одной цели – закончить игру. В фильме «Американцы» есть сцена, когда Алек Болдуин орет на риелторов: «Правило В. З. С. – Всегда Заключай Сделку!» Мы шутили, что у нас правило называется В. З. И. – Всегда Заканчивай Игру. Gears of War получилась захватывающей и прекрасной, с киношной постановкой и очень человечной историей. Еще в самом начале, когда мы обсуждали систему укрытий и напряженные, реалистичные перестрелки, я говорил: «Давайте сделаем игру, которая заставит игроков кричать и плакать». Так и вышло.

Реклама Gears показывала это как нельзя лучше. Я смотрел финальную версию в офисе. На фоне дымящихся руин некогда великого города звучит песня Mad World. В лужу падает слеза. То плачет облаченный в броню воин Маркус Феникс. Он берет в руки голову разбитой статуи с расколотым лицом. Внезапно позади него трясется земля: на поверхность с грохотом выходит Саранча. Маркус несется по темным развалинам площади Эмбри. Взглянув на небо, он видит то, что прежде принял за звезды. Это не они; полчища врагов летят на полной скорости к нему. Маркус открывает огонь. Песня кончается, и на экране появляется «Багровое знамение»: логотип Gears of War.

Шедевр. От этой рекламы у меня до сих пор мурашки.

Я давно сбился, сколько раз за время тестирования проходил отдельные уровни и даже всю игру. Но однажды, когда до релиза оставалось всего ничего, я сел за Gears и проглотил ее от начала до конца. Мне хотелось посмотреть на игру свежим взглядом. Прочувствовать ее. Прохождение заняло день – может, часов восемь, может, чуть дольше. Но каждая минута того стоила. Побег из тюрьмы держал в напряжении. Очень понравился момент со спасением на вертолете. Начало игры давало попробовать всего понемножку – персонажей, Саранчу, стрельбу, графику.

Даже если бы я до этого никогда не видел игру, все равно понял бы, что передо мной нечто особенное. Даже на ранней стадии она поражала меня. У нас получилось сделать драйвовое, красивое, динамичное и эмоциональное приключение.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры