Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Я закрыл глаза, смакуя момент, потом открыл, взял шампанское и присоединился к тосту. На этот раз в голове прозвучала строчка из трека рэпера The Notorious B. I. G.: «Condo paid for (uh-huh), no car payment (uh-huh)…» («За квартиру уплачено (ха-ха), за машину платить не надо (ха-ха-ха)…»)

* * *

В последующие дни и недели работа в офисе напоминала динамичный монтаж из «Лица со шрамом», когда Тони и его команда добились успеха и теперь не могли угнаться за спросом. Как-то раз после обеда мы с Ли Перри отважились заглянуть в местный GameStop. На прилавке стояли только две коробки с Gears. «Все раскупают», – сказал нам продавец. Если бы только хорошие новости могли спасти от депрессии, которая навалилась на меня после проекта. Я никак не мог прийти в себя от такой интенсивной разработки. Сезонное аффективное расстройство тоже не давало покоя. И из-за моей мнительности в голове плотно засела мысль о том, что Майк Каппс собирается меня уволить.

К счастью, затем случилось несколько спасительных поездок. В феврале я вместе с Марком Рейном отправился на конференцию D. I. C. E. (сокращенно от Design Innovate Communicate Entertain, «Дизайн, инновации, коммуникации, развлечения»). Конференцию проводила Академия интерактивных искусств и наук. Мы увезли оттуда восемь наград, включая заветную «Игру года». В следующем месяце я в составе привычной команды Epic поехал на GDC в Сан-Хосе за новыми почестями. На праздничном банкете Марк подошел ко мне вплотную и указал на соседний столик. «Видел? Это Миямото».

Так и было. За столиком сидел легендарный гейм-дизайнер Nintendo – герой моего детства! И как я его не заметил? У меня не осталось времени даже приблизиться к богоподобной фигуре – пора было подниматься на сцену и получать «Игру года» за Gears. Ключевой момент в карьере. Но вместо того чтобы купаться в лучах славы, я решил воздать должное легенде. «Сигэру Миямото, сэр… Вы – та причина, по которой я пришел в индустрию и делаю то, что делаю. Спасибо». Переполненный зал взорвался от аплодисментов. Все знали о заслугах Миямото и отлично понимали, почему я сказал именно это. Миямото кивнул в знак благодарности. По спине пробежали мурашки. Сэмпай заметил меня! Если бы только отец видел. Он бы гордился мной.

К тому моменту я был готов вернуться к работе. Да и пора бы. С Родом мы вылетели в Редмонд на встречу с Microsoft. Gears по-прежнему разлеталась как горячие пирожки, но в компании уже хотели знать, что мы придумали для Gears 2. Будто клишированный лощеный глава лейбла спрашивает у молодого рокера: «Да, это было великолепно, что еще у тебя есть?»

Род – свой парень в стенах Microsoft; он просто сменил команду, чтобы обуздать дикого зверя Epic и довести Gears до релиза. С этой задачей Род справился на отлично и полностью заслужил свои похвалы и комплименты. Однако на встрече все смотрели на меня. Еще с Нового года я начал еженедельно ходить в качалку Epic, и один наш атлетичный художник как-то похвалил мои веса на штанге. «Да, хочу быть больше, лучше и круче», – съязвил я. Мне показалось, что фраза крутая, и на встрече с Microsoft я повторил ее. «Gears 2 будет больше, лучше и круче».

Правда в том – и Род уже был в курсе, – что для следующей части я хотел выкрутить Майкла Бэя на полную катушку. 11 из 10. Род ничего не имел против, как и остальное руководство: Крис Перна (его повысили до арт-директора после того, как Джерри О’Флаэрти ушел в Голливуд), Ли Перри, левел-дизайнер Дэйв Нэш и ответственный за мультиплеер Джим Браун. За круглым столом мы не стеснялись в выражениях, что только шло на пользу творческому процессу. Род всегда начинал совещания с собственной вариации моей мантры: «Что мы сделаем больше? Что улучшим? Что станет круче?» Иногда доходило до чего-то совсем уж неприличного.

– Что, если игрок сможет схватить раненого врага, который пытается отползти, и использовать его в качестве живого щита? – предложил я.

– Ага, засунуть в него свой ствол, – ответил Ли.

– А что насчет возможности распилить врага? От промежности до плеча?

Род усмехнулся.

– Устроить пилосодомию, – сказал он.

Первая Gears рассказывала о Маркусе и отряде «Дельта», их борьбе против Саранчи за выживание человечества. Игра заканчивалась словами Королевы Саранчи: «Они не поймут. Они не знают, почему мы начали войну. Почему мы не можем остановиться. Почему не остановимся. Почему мы будем сражаться снова и снова… пока не умрем… И мы еще живы». В Gears 2 мы возвращаемся на Серу к Маркусу и отряду «Дельта». Прошло полгода, планета умирает. Саранча затягивает под землю целые города, и Маркусу с компанией нужно остановить ее во что бы то ни стало, прежде чем цивилизация, которая и так висит на волоске, не исчезнет окончательно.

Вот о чем будет игра – о полномасштабной атаке Саранчи. Отсюда вопрос: почему она пошла войной на людей? Что происходит под землей?

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры