Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

И все же Роду понадобилось шесть месяцев работы над Gears, чтобы решиться на самый смелый шаг. В июле 2005 года он уволился из Microsoft и перешел на постоянную работу в Epic. Как уверял всех Род, Microsoft сама благословила это решение. Все ради того, чтобы довести разработку до конца, который на тот момент даже не просматривался. Но мне кажется, это только одна из причин – может, даже не главная. Никто не станет увольняться из компании вроде Microsoft ради скромной должности в скромной инди-студии. Да еще и с меньшей зарплатой. Должно быть что-то еще – и я думаю, Род просто влюбился в саму игру. В людей, которые ее делали, и в страсть, с которой они ее делали.

Помню, как загорелись его глаза, когда я произнес: «Шестеренки войны смазаны кровью солдат».

Каждую пятницу после обеда арт-директор Джерри О’Флаэрти проводил собрание со своей командой. Вместе они обсуждали арты, которые сделали за неделю. Мне нравилось приходить на эти собрания и смотреть, как постепенно прорисовывается наш мир. Дружеские споры по поводу блеклого фильтра, который он добавил, остались позади. Мы оба были довольны мрачной интерпретацией разрушенной красоты. Впоследствии геймеры дадут игре прозвище «Шестеренки коричневого» за ее цветовую гамму. Мне же дизайн больше напоминает фильм «300 спартанцев» Зака Снайдера. Крис Перна создал в компанию к Берсерку целую кучу монстров и тварей вроде Светящихся, Брумаков и Дронов. Кроме того, мы подготовили роскошные локации: площадь Эмбри, город Эфира, поля Асфо. Наша команда распечатала плакат с Маркусом, который бьется со злобной ящероподобной Саранчой. Этот плакат закрыл всю стену в переговорке Epic. Благодаря Unreal Engine 3, который разрабатывался одновременно с игрой, картинка получалась настолько невероятной, что Microsoft предложила выпустить специальный артбук по Gears.

Как-то раз я зашел в кабинет к Крису Перне. Вместе с ним и Джерри мы обсудили, как можно подчеркнуть размеры силача Маркуса и его команды, когда они прячутся в укрытиях. Мне на глаза попался огромный ботинок Доминика Сантьяго, и я вдруг рассмеялся.

– Что смешного? – спросил Джерри.

– Да просто пришло в голову, – ответил я. – Как посреди всего апокалипсиса эти парни умудряются нажирать столько калорий и держать форму?

Чтобы закончить сюжет и прописать диалоги Маркуса с членами отряда «Дельта», мы наняли сценаристку Сьюзан О’Коннор. Она невысокого роста, рыжеволосая, с располагающим лицом. Ее привел в команду Род – они познакомились пару лет назад в Microsoft. Семь месяцев Сьюзан моталась между Роли и своим домом в Остине. В Epic она устроилась совсем рядом со мной и стала экспертом в расшифровке моих стенограмм и каракуль, где я расписывал локации, сражения и эмоции Gears.

Не считая нашей секретарши, Сьюзан была единственной женщиной в Epic. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин. У нас не вышло обеспечить им равные с мужчинами возможности. Ту же проблему мы когда-то обсуждали со Стиви Кейс – всему свое время.

Мне всегда нравился тот факт, что игру про классических крутых мужиков написала женщина. Сьюзан часто шутила по этому поводу и в интервью рассказывала, что ей приходится влезать в шкуру двенадцатилетнего мальчика. Шутка смешная, но ситуация, как по мне, стремная. Почему мальчиковые вещи не может любить двенадцатилетняя девочка? Почему мы вообще должны оперировать категориями «для мальчиков» и «для девочек»? Неужели, блядь, так сложно сделать хорошую игру, которая подойдет всем?

В конце концов Сьюзан привнесла следующее. В одной из первых наших бесед она рассказала мне о концепции зеркальных нейронов как источнике совместных переживаний и эмпатии. Эта концепция объясняет, почему люди порой вздрагивают, когда в фильме кого-то бьют, или чувствуют боль / закрывают глаза, когда на экране убивают животных. В играх зеркальные нейроны еще более важны. И они же делают Сьюзан такой хорошей сценаристкой. Ведь ей нужно соединить части истории так, чтобы они приобрели смысл.

Но Сьюзан пошла дальше. Она понимала, что нужно продумать опыт от игры. Об этом мне еще в детстве говорил мой товарищ Ральф Барбагалло. Никогда не забывай об эмоциях. Как игра ощущается? Почему дробовик в DOOM такой клевый? Почему убивать и взрывать врагов, словно они пиньята, настолько приятно?

Именно в этом заключается суть, разница между хорошим и великим. И это можно и нужно применять к еде, сексу, видеоиграм – ко всем важным вещам в жизни. Что вы чувствуете?

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры