Однажды, уже в конце разработки, Род, Ли, Джерри, Майк Каппс, я и еще несколько ребят решили обсудить мультиплеер. На тот момент мы уже почти отшлифовали кооператив, который, по общему мнению, добавлял игре эмоций. Вопрос был в том, нужен ли режим PvP
. Майк привел в пример Midway – многие ее игры прекрасно обходились и без него. Я же настаивал, что соревновательный мультиплеер продлит жизнь игре и, чем черт не шутит, потенциальной франшизе. Твою мать, если игрокам сказано отстреливать говнюков, то рано или поздно они захотят отстреливать друг друга!К тому же в то время как раз набирал популярность новый онлайн-сервис от Microsoft – Xbox Live. А поддерживать инициативы партнера – один из лучших способов остаться с ним на одной волне. Майк отвел нам пару недель на подумать. Ли Перри собрал всех разрабов, и сначала они попробовали создать что-то вроде
Потом мы начали играть вместе, и самые успешные в деле обхода противников сбоку получали титул Доктора Флангенштейна. Наконец в один прекрасный день все наши боссы собрались в лаборатории на смотрины гребаного режима. К нам заглянул Марк Рейн – он играл, смеялся от души и просто хорошо проводил время. Майк Каппс одобрительно качал головой, приговаривая: «Думаю, мы что-то нащупали».
Часы неумолимо тикали. Наступил новый 2006 год. Друзьям в Редмонде мы отправили новости –
Новости продолжали поступать. Microsoft готовила еще один спецвыпуск для MTV. На этот раз – про разработку
Съемочной группой, которая приехала в Роли, руководил режиссер-постановщик Ли Браунштейн. Ли носил очки и аккуратную щетину по последней лос-анджелесской моде; он выглядел как молодая версия Карла из пиксаровского мультика «Вверх». Ли, человек строгий и работящий, оборудовал свой штаб в свободном кабинете. Он постарался привнести в него частичку дома, развесив по стенам фотографии своей жены, уморительной актрисы Дженнифер Элиз Кокс – она играла Джен в ситкоме «Семейка Брейди». Внезапно на наших совещаниях появились камеры. Операторы стали ходить за нами по ночам. В том числе и в Flying Saucer, где на стене висела моя табличка «Beers of War».
Маркетинговая команда Microsoft тоже снизошла до Роли. Она приехала с презентацией рекламного ролика по игре, который планировалось выпустить после старта продаж. Показ состоялся в нашей переговорке, и съемочная группа снимала все совещание, словно это ключевой момент какого-нибудь реалити-шоу. Думаю, так и было. Я сидел во главе стола, а главный маркетолог – харизматичный и ловкий рекламщик, буквально современный Дон Дрейпер из «Безумцев» – презентовал нам ролик.
Кадры показывали Маркуса и руины мира, в котором он теперь живет: разрушенного, опасного и безнадежного. Затем на фоне заиграла музыка, и я узнал ее с первой ноты, нежной, призрачной и такой знакомой. Может, даже слишком знакомой. Это была
Камеры смотрели прямо на меня, а я сидел в полном благоговении от режиссуры: музыка добавляла глубину и чувство к созданному нами образу, давала возможность заглянуть в душу Маркуса. В его глазах мы видели слезы, вселенскую скорбь. Меня тоже пробило на эмоции. Я кое-как удержался от слез. Думаю, если бы не съемочная бригада, я действительно расплакался бы. Затем включился свет, и все начали делиться впечатлениями. Особенно я. Мне понравилось.
У Тима было одно замечание: в ролике должен использоваться Unreal Engine 3. Все устали от липовой рекламы, в которой игра выглядит в три раза лучше, чем в реальности. Кроме того, нам нужно продавать движок. Мы перешли к другим вещам и вдруг прямо посреди обсуждения у меня зажужжал телефон. Как можно более незаметно – что вообще-то сложно сделать перед камерами – я посмотрел на экран и увидел сообщение от Эми. «Мне скучно, – писала она. – Расскажи что-нибудь».