Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Однажды, уже в конце разработки, Род, Ли, Джерри, Майк Каппс, я и еще несколько ребят решили обсудить мультиплеер. На тот момент мы уже почти отшлифовали кооператив, который, по общему мнению, добавлял игре эмоций. Вопрос был в том, нужен ли режим PvP. Майк привел в пример Midway – многие ее игры прекрасно обходились и без него. Я же настаивал, что соревновательный мультиплеер продлит жизнь игре и, чем черт не шутит, потенциальной франшизе. Твою мать, если игрокам сказано отстреливать говнюков, то рано или поздно они захотят отстреливать друг друга!

К тому же в то время как раз набирал популярность новый онлайн-сервис от Microsoft – Xbox Live. А поддерживать инициативы партнера – один из лучших способов остаться с ним на одной волне. Майк отвел нам пару недель на подумать. Ли Перри собрал всех разрабов, и сначала они попробовали создать что-то вроде Counter-Strike, но затем вернулись к геймплею с укрытиями. Если игрок собирается обойти противника с флангов, ему придется постараться. Товарищей нужно прикрывать огнем. Чтобы организовать засаду, необходимо не высовываться и вести себя скрытно. Все как в реальном бою.

Потом мы начали играть вместе, и самые успешные в деле обхода противников сбоку получали титул Доктора Флангенштейна. Наконец в один прекрасный день все наши боссы собрались в лаборатории на смотрины гребаного режима. К нам заглянул Марк Рейн – он играл, смеялся от души и просто хорошо проводил время. Майк Каппс одобрительно качал головой, приговаривая: «Думаю, мы что-то нащупали».

* * *

Часы неумолимо тикали. Наступил новый 2006 год. Друзьям в Редмонде мы отправили новости – Gears не успевает к летнему сезону. Microsoft, чье терпение и так было на исходе, ответила дружеским ультиматумом. Новая Xbox 360 вышла в конце 2005-го, и в компании знали, что Gears of War точно подстегнет продажи новой системы. Они хотели, чтобы под новогодней елкой консоль лежала вместе с игрой – желательно в огромных количествах.

Новости продолжали поступать. Microsoft готовила еще один спецвыпуск для MTV. На этот раз – про разработку Gears of War и подготовку к E3 в мае. Документалка уже имела название: «Gears of War: Дорога к E3». Плевать я хотел на то, что это все проплаченный маркетинг. И что в нем покажут Тима, Марка, Майка, Рода или кого-то другого из Epic. Шоу снимают обо мне, и точка. Я ликовал – наконец-то собственная минута славы на MTV!

Съемочной группой, которая приехала в Роли, руководил режиссер-постановщик Ли Браунштейн. Ли носил очки и аккуратную щетину по последней лос-анджелесской моде; он выглядел как молодая версия Карла из пиксаровского мультика «Вверх». Ли, человек строгий и работящий, оборудовал свой штаб в свободном кабинете. Он постарался привнести в него частичку дома, развесив по стенам фотографии своей жены, уморительной актрисы Дженнифер Элиз Кокс – она играла Джен в ситкоме «Семейка Брейди». Внезапно на наших совещаниях появились камеры. Операторы стали ходить за нами по ночам. В том числе и в Flying Saucer, где на стене висела моя табличка «Beers of War».

Маркетинговая команда Microsoft тоже снизошла до Роли. Она приехала с презентацией рекламного ролика по игре, который планировалось выпустить после старта продаж. Показ состоялся в нашей переговорке, и съемочная группа снимала все совещание, словно это ключевой момент какого-нибудь реалити-шоу. Думаю, так и было. Я сидел во главе стола, а главный маркетолог – харизматичный и ловкий рекламщик, буквально современный Дон Дрейпер из «Безумцев» – презентовал нам ролик.

Кадры показывали Маркуса и руины мира, в котором он теперь живет: разрушенного, опасного и безнадежного. Затем на фоне заиграла музыка, и я узнал ее с первой ноты, нежной, призрачной и такой знакомой. Может, даже слишком знакомой. Это была Mad World в исполнении Гэри Джулса – пока наш брак с Марси бился в агонии, я прослушал ее тысячи раз. Как они узнали? Песня так хорошо подходила к видеоряду, будто мы создали Gears специально под нее. Кто знает? Может, я так и сделал. Оставлю это на усмотрение своим будущим биографам.

Камеры смотрели прямо на меня, а я сидел в полном благоговении от режиссуры: музыка добавляла глубину и чувство к созданному нами образу, давала возможность заглянуть в душу Маркуса. В его глазах мы видели слезы, вселенскую скорбь. Меня тоже пробило на эмоции. Я кое-как удержался от слез. Думаю, если бы не съемочная бригада, я действительно расплакался бы. Затем включился свет, и все начали делиться впечатлениями. Особенно я. Мне понравилось.

У Тима было одно замечание: в ролике должен использоваться Unreal Engine 3. Все устали от липовой рекламы, в которой игра выглядит в три раза лучше, чем в реальности. Кроме того, нам нужно продавать движок. Мы перешли к другим вещам и вдруг прямо посреди обсуждения у меня зажужжал телефон. Как можно более незаметно – что вообще-то сложно сделать перед камерами – я посмотрел на экран и увидел сообщение от Эми. «Мне скучно, – писала она. – Расскажи что-нибудь».

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры