Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

После этого мы с Лорен не виделись пару недель, которые показались мне вечностью. В конце концов мы встретились на Comic-Con в Сан-Диего. До этого я никогда не бывал там. Подобно E3, GDC и другим конференциям, Comic-Con объединяет все то, что я так люблю в своей работе: фильмы, сериалы, экшен-фигурки, комиксы, косплей и видеоигры. Мы с Лорен бродили по этажам, покупали задротские вещи и наблюдали за знаменитостями на Entertainment Weekly, самой горячей частной тусовке мероприятия. В какой-то момент я написал своему другу Вегасу: «Вау-вау-вау!» Точнее и не скажешь. Лучшая неделя в моей жизни.

Следующие девятнадцать недель (да, я считал) мы поддерживали отношения на расстоянии. В пятницу после работы Лорен вылетела в Роли. Когда я встретил ее в аэропорту в понедельник утром, мы оба заплакали. Порой полезно менять что-то в жизни – и необходимо. Начальник Лорен написал, что от нее ждут сверхурочной работы по выходным. Скоро на ее проекте начнутся кранчи, и Лорен не сможет выезжать ко мне. «Пошли их на хуй, – сказал я. – Увольняйся и переезжай ко мне». Она так и сделала. Никогда еще мы оба не были настолько счастливыми.

* * *

Помимо того, что я по уши влюбился, появилась еще одна особенность. Я заметил, что, в отличие от предыдущих отношений, у меня всегда находится время побыть с Лорен, независимо от нагрузки в Epic – которая, казалось, удвоилась. На самом деле, даже утроилась. Я регулярно тестировал новый шутер от первого лица Bulletstorm. Он создавался в партнерстве с Electronic Arts и польским подразделением Epic, компанией People Can Fly, в которую мы инвестировали еще в 2007 году. Ответственной за проект стала наша суперзвезда продюсер Таня Джессен. Ее упорство и готовность провести всю жизнь в полетах между Роли, Варшавой и Редвуд-Сити позволили воплотить в жизнь настолько безумную игру.

В Bulletstorm главный герой по имени Грейсон Хант терпит крушение на заброшенной планете – «застрял в раю», как гласила ироничная надпись на экране. Основная идея? Убивать с выдумкой. Вместо того чтобы просто уничтожать врагов побыстрее, как почти во всех шутерах, игроку предлагалось играть со своими жертвами, как кот-садист с мышью. Собирать крутые комбо, которые открывают еще больше крутого дерьма. У нас получилось чистой воды научно-фантастическое безумие. Еще смешнее то, что глава NRA[37] Уэйн Лапьер спустя годы назовет игру одной из причин насилия с применением огнестрельного оружия в Америке.

«Да, Уэйн, конечно, – подумал я тогда, – во всем виноваты лазерный кнут, полеты врагов на кактусы и куча нелепого оружия. Конечно». На контрасте с этим мне оказалось достаточно дойти до середины прототипа – распинывая и поджигая врагов, швыряя их об стены, – чтобы повернуться к Тане и воскликнуть: «Шедевр». Чистая правда, и позже журнал Time заметил: «В этот раз за игру отвечал не случайный человек».

Не меньше шума наделал iPhone. Он существовал на рынке года два или даже меньше, а Тим и Марк уже хотели сделать игровой движок под него. В 2007 году Apple продала 270 тысяч устройств только за первые выходные. Год спустя следующая модель iPhone 3G разошлась уже миллионным тиражом в первые выходные, а всего за год ее купили 13 миллионов человек. Один мой коллега собрал небольшое демо, буквально пролет камеры по локации, и мы увидели, насколько хорошую графику может выдавать iPhone. Этот успех побудил Epic приобрести игровую студию из Юты Chair Entertainment. Я поработал с ними над Shadow Complex, небольшим и клевым двухмерном сайд-скроллере.

А в 2009 году Apple объявила, что планирует отгрузить 20 миллионов iPhone. Теперь Тим и Марк собирались делать для iOS полноценную игру. Они видели весь потенциал Unreal Engine и хотели, чтобы их движок был на каждой платформе. Так Chair Entertainment начала разработку Infinity Blade – буквально Mike Tyson’s Punch-Out, только с подземельями и мечами. Я разрывался между постоянными совещаниями и безостановочным тестированием наших проектов – Gears 3, Bulletstorm и Infinity Blade. Но с мобильными играми не очень хотелось связываться. Тогда они казались мне уродливой отрыжкой free-to-play. Время показало, что я был не прав. Infinity Blade вышла в 2010 году и принесла 23 миллиона долларов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры