Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Мы остановились на Светящихся – зараженной Саранче, которая и спровоцировала День прорыва, положив начало кошмару, охватившему Серу. Мы также договорились использовать искусственный интеллект для наших боссов, а не делать каждого монстра по отдельности. Это позволило использовать врагов из кампании в режиме «Орда». После некоторых обсуждений Ли также изменил систему укрытий. Несмотря на популярность кооператива для четырех игроков, всем по-прежнему хотелось воевать с другими людьми. Не имею ничего против. Это базовый игровой инстинкт. Я внимательно изучал форумы, прислушивался к отзывам фанатов; работа с фидбеком помогала править баланс. Комментарии игроков жизненно необходимы для понимания игры, но на другой чаше весов лежат доступные технологии, время, стоимость разработки и наконец (что самое важное) наше творческое чутье. Никто не хочет слушать исключительно громкое меньшинство. Как и терять уверенность в своих решениях. Но в то же время не стоит отметать хорошие идеи.

Мы с Ли не хотели менять слишком многое. Для нас Gears оставалась прежде всего шутером про схватки на ближнем расстоянии. Именно это сделало бензопилу «Лансера» такой культовой. Но мы понимали, что те, кто прописался в мультиплеере Gears 2, хотели другую игру. Однажды я решил прогнуться под популярное мнение и с этой мыслью пришел в кабинет Ли.

– Пусть получают, что хотят, – сказал я. Ли согласился.

– Как насчет добавить обрез? – предложил он.

Я выстрелил из невидимого обреза и дернулся от воображаемой отдачи.

– Эффективен на суперкороткой дистанции, – добавил он. – Но, когда в его радиус попадают несколько игроков, есть шанс убить их разом!

Мне нравилось.

– Ультимативный мультикилл!

* * *

Наступила самая веселая часть разработки и препродакшена, когда новые идеи идут одна за другой. Никто не боится, что его засмеют, потому что все и так смеются над собой. Буквально так же мы в детстве собирались с друзьями в своем домике и гадали: «А что, если?». «А что, если на нас нападет медведь? А что, если прилетят пришельцы? А что, если модель Playboy станет новой учительницей?» Когда мы думали над Gears 2, я поделился безумной идеей: «Почему бы не сделать огромных червей в подземельях Серы? Они пуленепробиваемые, так что игроки могут использовать их в качестве укрытия. А чтобы черви двигались вперед, перед ними надо сбивать фрукты с потолка». Что мне ответили? «Фрукты с потолка? Блезински, ну ты даешь».

Я нашел родственную душу в нашей новой сценаристке Карен Трэвисс, замечательной британке, которая написала несколько романов по мотивам франшизы. Она говорила буквально как Мэри Поппинс и обожала апокалиптические романы Маргарет Этвуд. На одной из встреч она язвительно заметила: «Что бы ни случилось дальше, человечество находится всего в трех обедах от полного уничтожения». Это страшное предсказание она произнесла так мило, что мне сразу захотелось, чтобы оно исполнилось. С другой стороны, она была пугающе права.

Стол Карен расположился напротив моего. Она не только запретила нам пердеть в офисе, но и с обманчивой легкостью выстраивала повествование. Ей и Роду пришла в голову идея начать Gears 3 с авианосца КОГ, дрейфующего среди волн. Мы придумали, что Светящиеся организуют морские засады. Ли Перри предложил концепт «стеблей» – гигантских узловатых тентаклей, которые прорастали всюду, включая воду. Стебли имеют особые капсулы. Если быстро отстреливать их, то угрозу можно купировать. Если нет, наружу вываливался зараженный Светящийся, распыляя раскаленные потоки Имульсии.

Идеи обрастали подробностями. Мы все еще дорабатывали концепт. Карен знала, что мы собираемся ввести в сюжет отца Маркуса – Адама Феникса. Оказывается, он все это время был жив и задавался вопросом, слышит ли его кто-нибудь. Мы с Карен обсуждали это целыми днями. Мне казалось, что Маркус должен встретить своего отца в Восточной Баррикаде Академии – месте, где он жил и работал в качестве ученого и преподавателя. Дом Адама списан с моего дома в детские годы. Он тоже расположен на холме и Маркусу тоже приходится сражаться за него с ордами демонов.

«В детстве были такие кошмары, – объяснил я. – Меня всегда окружали монстры».

Еще я рассказал о несбыточной мечте, которая появилась у меня после того, как умер отец. Как было бы здорово, говорил я, если бы однажды выяснилось, что все это время отец живой и снимает квартиру где-то в окрестностях Бостона. А свою смерть он подделал, чтобы не платить налоги.

– Ты когда-нибудь пробовал обратиться за профессиональной помощью? – с тревогой в голосе спросила Карен.

– Ну да. Так я и попал сюда, – ответил я.

* * *

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры