Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Одно из моих лучших качеств (особенно для человека, известного открытостью и прямотой) – умение признавать ошибки. Больше таким никто не может похвастаться. Кроме, разве что, Тима. Судьбоносные для компании решения принимались за закрытыми дверями. На общем собрании сотрудников Майк намекнул на такое решение, когда предложил накидывать идеи для новой франшизы. «Gears не всегда будет на коне», – сказал он. Конечно, с этим никто не спорил, но все-таки мы с трудом представляли себе такую ситуацию. Gears и Gears 2 по-прежнему занимали верхние строчки в любых топах продаж, Xbox 360 все так же продавалась благодаря им, а мы усиленными темпами готовились к релизу Gears 3. Фанаты продолжали присылать мне фотографии своих тату по Gears на электронную почту, в Twitter и другие соцсети.

Мысль засела в голове. Даже не мысль, а вопрос. Что дальше? Для индустрии. Для компании. Для меня.

* * *

Моя давняя привычка – заскакивать в офис Тима и предлагать прогуляться где-нибудь. Он обычно соглашался. Позже я узнал, что сооснователь Apple Стив Джобс тоже предпочитал прогулки обычным собраниям в офисе. Джобс полагал, что это наилучший способ начать беседу (а дизайн, кстати, считал непрекращающейся беседой). Кроме того, ему нравилось ходить босиком. Мы с Тимом ходили все-таки в обуви, как правило, в кроссовках. Я знал, что вытащить Тима из офиса – самый легкий способ привлечь его внимание.

Должно быть, ему нравилось на время оставлять свои заботы. Когда-то программирование занимало у Тима куда больше времени, чем бизнес. Теперь же Epic росла семимильными шагами и через пару лет должна была стать миллиардной компанией. Расписание Тима (да и мое тоже) уже давно состояло сплошь из встреч и переговоров. Так не похоже на ранние годы, когда, по его же словам, просто не хотелось идти на нормальную работу. По иронии судьбы, мы настолько хорошо справились, что нормальную работу создали для себя сами.

На прогулках Тим часто рассказывал мне, куда движется компания и вся индустрия. Так я довольно скоро узнал, что имел в виду Майк на том собрании. По словам Тима, разработка первой Gears обошлась приблизительно в 12 миллионов долларов, а сама игра окупилась примерно десять раз. По подсчетам, Gears 3 будет стоить уже 40–50 миллионов, но едва ли сможет отбиться настолько же хорошо.

Индустрия изменилась и продолжала эволюционировать. Игры Epic выросли в стоимости с нескольких баксов до шестидесяти долларов, при том, что платформа для них стоила двести пятьдесят. Весь этот путь я видел своими глазами, так что понимал сложившиеся реалии. Да что уж там, я сам жил в них и говорил почти то же самое на пятничных встречах с командой. И все-таки приятно слышать подтверждение своих мыслей от босса и одновременно одного из главных визионеров и реформаторов индустрии. Который к тому же твой друг. Он не стеснялся журить меня за то, что я встречаюсь с девушками младше себя, и постоянно напоминал о новых возможностях своего движка. Типа, придумай к ним применение.

Придумать нужно было многое. По сюжету Gears 3 человечество отчаялось настолько, что начало посылать на войну женщин. Важная роль отводилась Ане и ее напарнице Саманте Бирн. Конечно, их стоило ввести в действие гораздо раньше. Это была замечательная возможность привлечь женскую аудиторию и вдохновить программисток; способ изменить положение дел. Я очень старался не сексуализировать новых героинь. Они должны оставаться красивыми, но не как в фантазиях пятнадцатилетнего школьника. «Мы создаем воительниц, не моделей», – сказал я.

Да и, честно говоря, вложить им в руки большие пушки и поставить в строй с Маркусом Фениксом и отрядом «Дельта» гораздо проще. В конце концов, идет война. Нет времени на тени для век и лифчики с пушапом. Крис Перна показал мне 3D-модель Саманты. Я долго смотрел на экран и по какой-то причине в голове всплыл образ рэпера Нелли.

– Добавь ей пластырь на лицо, – предложил я.

– Да без проблем, – ответил Крис.

Он взял в руки графический планшет, нарисовал пластырь и показал мне результат.

– Да, это оно, – кивнул я.

Мы долго ломали голову над тем, как обосновать воскрешение отца Маркуса, Адама Феникса. Он выжил. Теперь надо придумать, как ему это удалось и где он скрывался все это время. Я хотел, чтобы Маркус спас его. Этой загадке оказались посвящены целые страницы моего блокнота. Я будто документировал расставание с детской мечтой о том, что мой собственный отец жив и просто инсценировал смерть ради страховки. Сложно понять, но теперь то же самое придется сделать Маркусу.

Адам Феникс нашел способ покончить с Саранчой. Я знал, что это будет стоить ему жизни. Именно так он и погибнет. Но кроме этого мы ничего не придумали. Я поделился набросками с Родом и сценаристкой Карен Трэвисс. Позже к обсуждению подключились Крис Перна и Ли Перри. По нашей задумке, Маркус и его команда в конце концов должны убить Королеву Саранчи, Мирру. Пора было ее заткнуть. Да, многих деталей по-прежнему не хватало, но у нас появился хоть какой-то план.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры