Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Значение Grayscale (Оттенки серого) показывает маску выделения, значение Quick Mask (Быстрая маска) активизирует быструю маску с текущими настройками, а значения Black Matte (Черный фон) и White Matte (Белый фон) скрывают невыделенные области изображения за черным и белым цветом соответственно.

Примеры работы с описанными командами и инструментами выделения можно увидеть в видеоуроке «Создание выделений по цвету».

Редактирование выделения

Как правило, созданное выделение не идеально и содержит ошибки, что делает невозможным использовать его для работы, которая требует точности и высокого качества. Поэтому важно знать арсенал средств для редактирования выделения и уметь ориентироваться в разнообразных командах и функциях.

Прежде всего, есть несколько простейших команд для работы с выделением, собранных в меню Select (Выделение):

All (Всё) – позволяет выделить весь документ (например, для того, чтобы затем отметить на нем области, которые не должны быть выделены);

Deselect (Снять выделение) – отменяет существующее выделение;

Reselect (Восстановить выделение) – восстанавливает последнее выделение (таким образом вы можете отменить выделение, отредактировать изображение целиком и затем вернуться к работе с выделением, не создавая его заново);

Inverse (Инвертировать) – инвертирует выделение, то есть делает выделенные области невыделенными, и наоборот.

Переместить выделение можно любым инструментом выделения, если для него не активизированы логические операции. Достаточно просто поместить указатель мыши поверх выделенной области и перетащить ее в нужное место (инструмент Move (Перемещение) будет перемещать не выделение, а выделенные пикселы). Точно так же можно перетаскивать выделение из одного документа в другой.

Созданное выделение можно трансформировать с помощью команды меню SelectTransform Selection (Выделение → Трансформировать выделение). При выполнении этой команды вокруг выделения появляется рамка трансформации, с помощью которой можно изменить размер выделенной области, повернуть ее, деформировать – подобно тому, как это делается со слоями. Команда EditFree Transform (Редактирование → Свободная трансформация) и команды подменю EditTransform (Редактировать → Трансформация) не будут трансформировать выделение, вместо этого трансформации будут подвергаться выделенные пикселы.

Наконец, существует несколько команд по редактированию выделения, которые не имеют прямых аналогов в трансформации объектов. Они собраны в подменю SelectModify (Выделение → Изменить).

Команда Border (Рамка) превращает границу выделения в выделенную рамку, форма которой повторяет форму границы выделения. В диалоговом окне (рис. 15.16) задается толщина рамки в пикселах. Рамка будет размытой (точнее, будет иметь растушеванную границу).

Рис. 15.16. Окно команды Border (Рамка)


Команда Smooth (Сглаживание) скругляет острые углы выделения, упрощает его форму за счет удаления самых мелких деталей, а заодно – удаляет отдельно стоящие выделенные области из нескольких пикселов (это часто бывает нужно, если вы создавали выделение на основе изображения). В окне команды (рис. 15.17) можно указать величину сглаживания в пикселах.

Рис. 15.17. Окно команды Smooth (Сглаживание)


Команда Expand (Расширить) увеличивает выделение – однако не путем масштабирования, а путем «разрастания» выделения наружу, в ходе чего «захватываются» ранее не выделенные области. В окне команды (рис. 15.18) можно указать величину расширения в пикселах.

Рис. 15.18. Окно команды Expand (Расширить)


Команда Contract (Сузить) подобным же образом уменьшает выделение: оно как бы сжимается, оставляя крайние пикселы невыделенными. Как и в предыдущем случае, в окне (рис. 15.19) можно указать величину сужения.

Рис. 15.19. Окно команды Contract (Сузить)


Команда Feather (Растушевка) добавляет к выделению размытые границы. Подобная настройка существует у большинства инструментов выделения, однако в этом случае можно сначала сделать сколь угодно сложное выделение и лишь потом добавить к нему размытость, что часто бывает удобнее. Эта команда не производит скругление углов выделения, как думают многие начинающие дизайнеры: скругление углов – лишь видимость, поскольку в режиме «марширующих муравьев» нельзя увидеть растушеванную границу (в наличии растушевки можно убедиться, если просмотреть выделение в режиме быстрой маски). В окне команды (рис. 15.20) можно указать величину растушевки в пикселах.

Рис. 15.20. Окно команды Feather (Растушевка)


Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT