Читаем ArchiCAD 11 полностью

Для вставки различных графических объектов в ArchiCAD предназначены два инструмента: один из них позволяет помещать рисунки, а другой – чертежи. Рассмотрим подробнее характерные особенности каждого инструмента и различия между ними.

Вставка рисунков

Инструмент вставки изображений активизируется щелчком на кнопке Figure (Изображение)

раздела More (Дополнительно) палитры Toolbox (Палитра инструментов). На информационной палитре появляются его параметры (рис. 12.6).

Рис. 12.6. Настройки вставки рисунков на информационной палитре


Настройка вставки рисунков

Щелчок на кнопке Settings Dialog (Окно настроек)

открывает окно параметров вставки рисунков (рис. 12.7).

Рис. 12.7. Окно параметров вставки изображений


Элементы управления области Preview and Positioning (Просмотр и расположение) предназначены для предварительного просмотра и определения местонахождения вставляемого рисунка, его имени, размеров, вида и ориентации. К ним относятся следующие элементы.

• Кнопка Open (Открыть). Щелчок на этой кнопке открывает навигационное окно операционной системы, из которого можно выбрать файл с графическим изображением для вставки в проект. ArchiCAD поддерживает большинство популярных графических форматов (BMP, GIF, JPG, TIF, PSD, PNG, PCT, TGA, SGI).

• Кнопка Paste (Вставить). Она предназначена для вставки в проект ArchiCAD изображения, находящегося в буфере Windows. Если в буфер помещен текстовый фрагмент, то он перед вставкой растеризуется (переводится в графический формат).

Примечание

Растеризованные текстовые фрагменты становятся графическими объектами и не подлежат редактированию средствами обработки текста.

• Поля Figure Size (Размер изображения). Позволяют определить размер вставляемого рисунка по горизонтали и вертикали. Единицы измерения берутся из установленных по умолчанию в списках Model Unit (Единицы измерения модели) и Layout Unit (Единицы измерения чертежа) окна Project Preferences (Настройки проекта), вызываемого командой Options → Project Preferences → Working Units & Levels (Параметры → Настройки проекта → Единицы измерения и уровни).

• Флажок Keep Proportions (Сохранить пропорции). Установка данного флажка приведет к автоматическому изменению одного из полей размера рисунка при изменении другого поля, то есть к сохранению пропорций исходного изображения. Снятие флажка позволит изменять поля независимо друг от друга, вытягивая или сжимая изображение по горизонтали или вертикали.

• Поля Rezolution (Разрешение). Дают возможность менять разрешение изображения, то есть количество точек на единицу длины изображения. Эти параметры, как и Figure Size (Размер изображения), также определяют размер изображения, только в других единицах, поэтому все четыре поля установки размеров взаимосвязаны.

• Кнопка Restore Original Values (Восстановить первоначальные размеры). Предназначена для возврата исходных размеров изображения после того, как они были изменены с помощью описанных выше параметров.

• Окно Preview (Предварительный просмотр). В этом окне отображается вставляемое изображение.

• Поле Picture Name (Имя рисунка). Расположено под окном предварительного просмотра. Введя текстовую строку в это поле, можно присвоить вставляемому изображению наименование для его идентификации в проекте. Это изменение имени никак не влияет на название файла вставляемого рисунка.

• Флажок Insert usinf 1 to 1 pixel correspondence with screen resolution (Вставить рисунок в соответствии с текущим масштабом экрана). При его установке изображение вставится с подгонкой размеров под разрешение текущего окна, то есть каждый пиксел вставляемого изображения будет соответствовать одному пикселу экрана.

• Флажок Transparent (Прозрачный). Установка данного флажка приведет к замене белых пикселов вставляемого изображения на пикселы, расположенные под рисунком. Таким образом, станут видимы объекты, размещенные под вставляемым изображением.

• Флажок Flip Horizontally (Отразить горизонтально). Установка флажка приведет к вставке зеркального отражения изображения.

• Поле Rotation Angle (Угол поворота). В это поле при необходимости вводится угол поворота рисунка в градусах против часовой стрелки относительно горизонтальной оси.

• Элемент управления Anchor Point (Точка привязки). Щелчком кнопки мыши на одном из узлов определяется место рисунка, которое будет совмещено с точкой, указанной на чертеже при вставке этого рисунка.

В области Image Format (Формат изображения) расположены два элемента управления:

• раскрывающийся список Storage Format (Формат сохранения). Выбирая один из элементов списка, пользователь определяет формат, в котором вставляемый рисунок будет сохранен в проекте;

• кнопка Save as (Сохранить как). Щелчок на этой кнопке открывает диалоговое окно Save Picture (Сохранить изображение). С помощью элементов этого окна можно сохранить изображение на диске, при необходимости изменив его имя и исходный формат.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT