Читаем Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг полностью

Ничто так не раздражает, как висящий в конце вызова функции аргумент false. Зачем он здесь? Что изменится, если этот аргумент будет равен true? Смысл селектора трудно запомнить, но дело не только в этом — селектор указывает на объединение нескольких функций в одну. Аргументы-селекторы помогают ленивому программисту избежать разбиения большой функции на несколько меньших. Пример:

public int calculateWeeklyPay(boolean overtime) {

  int tenthRate = getTenthRate();

  int tenthsWorked = getTenthsWorked();

  int straightTime = Math.min(400, tenthsWorked);

  int overTime = Math.max(0, tenthsWorked - straightTime);

  int straightPay = straightTime * tenthRate;

  double overtimeRate = overtime ? 1.5 : 1.0 * tenthRate;

  int overtimePay = (int)Math.round(overTime*overtimeRate);

  return straightPay + overtimePay;

}

Функция вызывается с аргументом true при оплате сверхурочной работы по полуторному тарифу или с аргументом false при оплате по стандартному тарифу. Каждый раз, когда вы встречаете вызов calculateWeeklyPay(false), вам приходится вспоминать, что он означает, и это само по себе неприятно. Но по-настоящему плохо то, что автор поленился использовать решение следующего вида:

public int straightPay() {

  return getTenthsWorked() * getTenthRate();

}

public int overTimePay() {

  int overTimeTenths = Math.max(0, getTenthsWorked() - 400);

  int overTimePay = overTimeBonus(overTimeTenths);

  return straightPay() + overTimePay;

}

private int overTimeBonus(int overTimeTenths) {

  double bonus = 0.5 * getTenthRate() * overTimeTenths;

  return (int) Math.round(bonus);

}

Конечно, селекторы не обязаны быть логическими величинами. Это могут быть элементы перечислений, целые числа или любые другие типы аргументов, в зависимости от которых выбирается поведение функции. В общем случае лучше иметь несколько функций, чем передавать функции признак для выбора поведения.

<p>G16: Непонятные намерения</p>

Код должен быть как можно более выразительным. Слишком длинные выражения, венгерская запись, «волшебные числа» — все это скрывает намерения автора. Например, приводившаяся ранее функция overTimePay могла бы выглядеть и так:

public int m_otCalc() {

  return iThsWkd * iThsRte +

    (int) Math.round(0.5 * iThsRte *

      Math.max(0, iThsWkd - 400)

    );

}

Такая запись выглядит компактной и плотной, но разбираться в ней — сущее мучение. Не жалейте времени на то, чтобы сделать намерения своего кода максимально прозрачными для читателей.

<p>G17: Неверное размещение</p>

Одно из самых важных решений, принимаемых разработчиком, — выбор места для размещения кода. Например, где следует объявить константу PI? В классе Math? А может, ей место в классе Trigonometry? Или в классе Circle?

В игру вступает принцип наименьшего удивления. Код следует размещать там, где читатель ожидает его увидеть. Константа PI должна находиться там, где объявляются тригонометрические функции. Константа OVERTIME_RATE объявляется в классе HourlyPayCalculator.

Иногда мы пытаемся «творчески» подойти к размещению функциональности. Мы размещаем ее в месте, удобном для нас, но это не всегда выглядит естественно для читателя кода. Предположим, потребовалось напечатать отчет с общим количеством отработанных часов. Мы можем просуммировать часы в коде, печатающем отчет, или же накапливать сумму в коде обработки учетных карточек рабочего времени.

Чтобы принять решение, можно посмотреть на имена функций. Допустим, в модуле отчетов присутствует функция с именем getTotalHours, а в модуле обработки учетных карточек присутствует функция saveTimeCard. Какая из этих двух функций, если судить по имени, наводит на мысль о вычислении суммы? Ответ очевиден.

Очевидно, по соображениям производительности сумму правильнее вычислять при обработке карточек, а не при печати отчета. Все верно, но этот факт должен быть отражен в именах функций. Например, в модуле обработки учетных карточек должна присутствовать функция computeRunningTotalOfHours.

<p>G18: Неуместные статические методы</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT