Читаем Co-Intelligence: Living and Working with AI полностью

Учитывая историю автоматизации, многие могли бы предсказать, что первыми задачами, с которыми хорошо справится ИИ, будут скучные, повторяющиеся и аналитические. Именно такие задачи обычно первыми автоматизируются в любой волне новых технологий - от паровой машины до роботов. Однако, как мы видим, это не так. Большие языковые модели отлично справляются с написанием текстов, но лежащая в их основе технология Transformer также служит ключом к целому ряду новых приложений, включая ИИ, создающий произведения искусства, музыку и видео. В результате исследователи утверждают, что новая волна ИИ в наибольшей степени затронет именно те рабочие места, которые связаны с наиболее творческими, а не повторяющимися задачами.

Это, как правило, заставляет нас чувствовать себя неловко: В конце концов, как может ИИ, машина, создать что-то новое и творческое? Дело в том, что мы часто путаем новизну с оригинальностью. Новые идеи не приходят из эфира; они основаны на существующих концепциях. Специалисты по инновациям давно указывают на важность рекомбинации в генерировании идей. Прорывы часто случаются, когда люди соединяют далекие, казалось бы, несвязанные идеи. Канонический пример: братья Райт объединили свой опыт механика велосипеда и наблюдения за полетом птиц, чтобы разработать концепцию управляемого самолета, который можно было бы сбалансировать и направить, искривив крылья. Они не были изобретателями велосипеда, первыми, кто наблюдал за крыльями птиц, или даже первыми, кто попытался построить самолет. Вместо этого они первыми увидели связь между этими понятиями. Если вы сможете соединить разрозненные идеи из разных областей и добавить немного случайного творчества, то, возможно, вам удастся создать что-то новое.

LLM - это машины связей. Они обучаются, генерируя связи между лексемами, которые могут казаться человеку несвязанными, но отражают некий глубокий смысл. Добавьте к этому случайность, которая присуща ИИ, и вы получите мощный инструмент для инноваций. ИИ стремится сгенерировать следующее слово в последовательности, находя следующую вероятную лексему, независимо от того, насколько странными были предыдущие слова. Поэтому неудивительно, что ИИ с легкостью придумывает новые концепции. Я попросил ИИ: Найти мне бизнес-идеи, которые включали бы в себя фастфуд, патент 6 604 835 B2 [который оказался на лавовую лампу, включающую кусочки хрусталя] и Англию XIV века.

Она предложила:

Ресторан быстрого питания со средневековой тематикой, где подают бургеры, картофель фри и коктейли в обстановке, напоминающей замок, а персонал одет в костюмы рыцарей, принцесс и шутов. Ресторан может использовать патент 6,604,835 B2 для создания декоративных лавовых ламп с плавающими в них драгоценными камнями или монетами, чтобы добавить блеска и атмосферы в обеденную зону. Лавовые лампы также можно продавать в качестве сувениров или подарков клиентам. Эта идея может понравиться семьям с детьми, любителям истории или всем, кто ищет веселый и уникальный ужин.

Вы можете ненавидеть эту идею (или любить ее, в зависимости от вашей терпимости к ресторанам, ориентированным на лавовые лампы), но она каким-то образом имеет смысл из трех несвязанных идей, которые я ему предложил, и если мне не понравится эта, он будет рад сгенерировать множество других. И хотя я не уверен, что хочу бросить работу, чтобы открыть "Лава Лампшир", как ИИ предложил мне назвать свой ресторан, подобный ответ демонстрирует определенный уровень креативности. На самом деле, по многим общепринятым психологическим тестам креативности, ИИ уже более креативен, чем человек.

Один из таких тестов известен как тест альтернативных применений (AUT). Он измеряет способность человека придумывать самые разные варианты использования обычного предмета. В этом тесте участнику предлагают повседневный предмет, например скрепку, и просят придумать как можно больше вариантов его использования. Например, скрепкой можно скреплять бумаги, взламывать замки или вылавливать мелкие предметы из узких мест. Тест AUT часто используется для оценки способности человека мыслить разнообразно и выдвигать нестандартные идеи.

Вы можете попробовать AUT прямо сейчас: Придумайте креативные идеи использования зубной щетки, не связанные с чисткой зубов. Пусть они будут как можно более непохожими друг на друга. У вас есть две минуты. Я буду ждать.

Время вышло.

Сколько их у вас получилось? Типичное число - от 5 до 10. Я попросил искусственный интеллект выполнить точно такое же задание, и он придумал 122 идеи за две минуты (причем версия искусственного интеллекта, которую я использовал, скорее всего, намного медленнее, чем та, что доступна вам, когда вы читаете эту книгу). И хотя у некоторых идей есть общие черты ("использовать как щетку, чтобы убрать грязь с грибов" и "использовать как инструмент, чтобы убрать грязь с фруктов"), есть и множество интересных идей, от создания тонких текстур в глазури до применения в качестве миниатюрных барабанных палочек ("идеально подходит для барабанной установки в кукольном домике").

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютер для тех, кому за…
Компьютер для тех, кому за…

В наш век высоких технологий без компьютера не обходится практически ни один человек. Но что делать, если вам уже за…, а компьютер вы так и не освоили? Не стоит отчаиваться! Эта книга была написана специально для тех, кто по каким-то причинам не смог освоить его раньше. Легким и доступным языком в книге изложены основные принципы работы на компьютере. Вы узнаете, как создать документ в текстовом редакторе, выстроить таблицы и диаграммы в экселе, освоите графический редактор, который позволит вам рисовать и редактировать фото и рисунки, научитесь самостоятельно подключать принтер и печать, общаться с родными и друзьями по скайпу и ICQ, узнаете, какие бывают игры, как выбрать игру для себя, и многое-многое другое.Никогда не поздно осваивать что-то новое! А уж тем более — компьютер. Он откроет вам целый мир безграничных возможностей. Не упустите свой шанс узнать что-то новое и интересное — дайте компьютеру прочно войти в вашу жизнь. Ведь пользоваться им так же просто, как и обычным телефоном, только в тысячу раз интереснее!

Оксана Грибова

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Интернет / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии

Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Мехди Эль Канафи , Николя Курсье , Рафаэль Люка

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература