Читаем Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI полностью

• #fail: Наконец, этот метод можно использовать для ручного провала тестового примера. Это можно использовать в сочетании с пользовательской условной логикой для создания более сложных утверждений, с которыми не могут справиться встроенные утверждения.

Маркировка (Tagging) тестов

Теги — это способ организовать спецификации в группы, чтобы можно было выполнить их подмножество. Подобно фокусировке спецификации, теги применяются к блокам #describe или #it через аргумент tags следующим образом:


require "spec"

describe "tags" do

  it "tag a", tags: "a" do

  end


    it "tag b", tags: "b" do

  end

end


Отсюда вы можете использовать опцию --tag через crystal spec, чтобы контролировать, какие из них будут выполняться, как описано здесь:

• --tag 'a' --tag 'b' будет включать спецификации, отмеченные ИЛИ b.

• --tag '~a' --tag '~b' будет включать спецификации, не помеченные знаком И, не помеченные знаком b.

• --tag 'a' --tag '~b' будет включать спецификации, отмеченные тегом a, но не отмеченные тегом b.

Последняя команда может выглядеть так: crystal spec --tag 'a'. Далее мы рассмотрим, как обрабатывать зависимости внутренних объектов путем создания макетов.

Осмеяние (Mocking)

Предыдущий пример с методом #add не имел никаких внешних зависимостей, но помните в Главе 4 «Изучение Crystal посредством написания интерфейса командной строки», как мы сделали NotificationEmitter типом аргумента конструктора, а не использовали его непосредственно в методе #process? Тип NotificationEmitter является зависимостью типа Processor.

Причина, по которой мы сделали его аргументом конструктора, заключается в том, что он следует нашим принципам проектирования SOLID (где SOLID означает принцип единой ответственности, принцип открытости-закрытости, принцип замены Лискова, принцип сегрегации интерфейса и принцип инверсии зависимостей), что, в свою очередь, делает тип легче для тестирования, позволяя использовать фиктивную реализацию вместо этого аргумента. Макет позволяет вам подтвердить, что он вызывается правильно, и настроить его на возврат значений так, чтобы тестовые примеры каждый раз были одинаковыми.

Давайте посмотрим на упрощенный пример здесь:


module TransformerInterface

  abstract def transform(value : String) : String

end


struct ShoutTransformer

  include Transformerinterface


  def transform(value : String) : String

    value.upcase

  end

end


class Processor

  def initialize(@transformer : Transformerinterface =

    ShoutTransformer.new); end

  def process(value : String) : String

    @transformer.transform value

  end

end


puts Processor.new.process "foo"


Здесь у нас есть тип интерфейса Transformer, который определяет требуемый метод, который должен реализовать каждый преобразователь. У нас есть единственная его реализация, ShoutTransformer, которая преобразует значение в верхний регистр. Затем у нас есть тип Processor, который использует тип интерфейса Transformer как часть своего метода #process, по умолчанию использующий преобразователь крика. Запуск этой программы приведет к выводу FOO на ваш терминал.

Поскольку мы хотим протестировать наш тип Processor изолированно, мы собираемся создать имитацию реализации преобразователя для использования в нашем тесте. Это гарантирует, что мы не тестируем больше, чем требуется. Взгляните на следующий пример:


class MockTransformer

  include Transformerinterface


  getter transform_arg_value : String? = nil


  def transform(value : String) : String

    @transform_arg_value = value

  end

end


Он реализует тот же API, что и другие, но фактически не преобразует значение, а просто предоставляет его через переменную экземпляра. Затем мы могли бы использовать это в тесте следующим образом, обязательно потребовав также Processor и MockTransformer, если они не определены в одном файле:


require "spec"


describe Processor do

  describe "#process" do

    it "processes" do

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT