Подплыв к коралловому рифу, ты в восхищении останавливаешься. Тысячи ярко окрашенных тропических рыбок весело снуют между ветвями зеленых, голубых, красных, желтых и белых кораллов. Ошеломленный, ты не можешь отвести глаз от представшей пред тобой чудесной картины, как вдруг у тебя за спиной раздается мелодичный смех. Резко обернувшись, ты с удивлением видишь внимательно наблюдающего за тобой странного человечка ростом не больше метра. Это водяной эльф, его зеленоватая кожа усыпана мелкой золотистой чешуей. Что ты будешь делать?
Нападешь на него.: — Иди на 30.
Поведаешь ему свою историю.: — Иди на 305.
Подаришь ему что-нибудь.: — Иди на 128.
161
Ты покидаешь арену и вплываешь в подводный лабиринт, стены которого поросли испускающим слабый свет мхом. Здесь, когда Атлантида была юной, располагались жилища гладиаторов, а за мощными бронзовыми столбами были клетки диких зверей. Зачарованный, ты продолжаешь поиски. На глаза тебе попадается множество непонятных и таинственных предметов, но нет абсолютно ничего, что могло бы пригодиться в дальнейших странствиях. И вдруг ты замечаешь, что свечение вокруг постепенно усиливается… Нет, это не отблески пробивающихся с поверхности солнечных лучей, это какая-то таинственная голубоватая фосфоресценция. Если хочешь поплыть по направлению к ее источнику, иди на 251. Если предпочтешь придерживаться неосвещенных участков — иди на 346.
162
Проплыв еще немного, ты видишь, что подводный туннель разветвляется. Левый коридор слегка понижается, тогда как правый — повышается. Если решишь поплыть вниз, иди на 49. Если решишь поплыть вверх — иди на 395.
163
Одолев морского людоеда, ты тщательно обыскиваешь его пещеру и находишь вдоволь свежей сочной рыбы — прибавь 2 порции к запасам своей провизии. Кроме того, ты обнаруживаешь лежащий на полу меч; если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Обыскивая тело поверженного чудовища, ты замечаешь у него на пальце выкованное из зеленоватой меди кольцо. На нем высечены незнакомые тебе древние руны. Если хочешь взять кольцо себе, иди на 248. Если предпочтешь не трогать его и покинешь пещеру — иди на 148.
164
Игровая комната представляет собой роскошно убранную пещеру, в которой развлекается множество водяных и русалок. В основном они играют в различные азартные игры, используя в качестве ставок золотые монеты, самоцветы и всяческие безделушки. Если у тебя есть черные жемчужины или золотые монеты, ты тоже можешь принять участие в игре. Только ни в коем случае не проноси с собой в игровую комнату Фортунатор (если он, конечно, у тебя есть), а то хозяева могут счесть это нечестным. Зато ты можешь незаметно воспользоваться Талисманом Судьбы, однако помни, что сразу после этого он исчезнет. Если не хочешь, можешь вовсе не играть. Если все же решишь сыграть, реши, что ты поставишь на кон (1 золотую монету или 1 черную жемчужину), и испытай удачу. Если тебе повезет, ты получишь еще одну жемчужину или монету (в зависимости от того, что ты поставил). Если не повезет, значит, ты проиграл. Можешь играть, сколько захочешь, пока у тебя есть, что ставить на кон, или пока испытание удачи не станет слишком рискованным. Как только будешь готов покинуть игровую комнату, иди на 138.
165
Несмотря на отчаянные попытки, тебе не удается сорвать с шеи колдовское ожерелье. Оно увлекает тебя все глубже и глубже, и вскоре вода начинает обжигать твои жабры и легкие. Когда жара становится непереносимой, ты теряешь сознание, но дна проклятой расщелины все не видать. На этом твое приключение окончено!
166
Ты срываешь немного водорослей и осторожно приближаешься к морскому коню. Он заметно нервничает, но, убедившись, что ты настроен миролюбиво, успокаивается и ест у тебя из рук. Что ты будешь делать?
Поплывешь дальше.: — Иди на 302.
Нападешь на него.: — Иди на 291.
Попробуешь оседлать его.: — Иди на 108.
167
Дух Вод не знает, где находятся пираты. На какой остров ты попросишь отнести тебя?
На остров «Рыбный».: — Иди на 207.
На остров «Пиратский приют».: — Иди на 262.
На остров «Кровавый топор».: — Иди на 308.
На остров «Череп».: — Иди на 279.
168
В трех руках, каждую из которых ты должен рассматривать как отдельного противника, Костяной Демон сжимает разное оружие (получается, что на тебя одновременно нападают три врага). На каждом этапе битвы они атакуют тебя по отдельности, и ты должен выбрать, на какую руку нацелить свой удар. Бей по выбранной руке как обычно. Затем определи силу своих ударов по двум оставшимся рукам. Если сила твоего удара будет больше силы удара других рук, это значит, что ты смог отразить их удар (ранить их ты не можешь!). Если сила твоего удара по какой-либо из оставшихся рук меньше силы ее удара, это значит, что она ранила тебя. Кроме того, хотя рука, сжимающая топор, довольно неуклюжа, она обладает чудовищной силой — за каждый пропущенный ее удар, отнимай от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ не 2, как обычно, а 4!
РУКА, СЖИМАЮЩАЯ МЕЧ