Ты решаешь рискнуть и начинаешь соскребать заливающий горлышко бутылки свинец. Перепуганный призрак медленно растворяется в воде. Наконец, ты вытаскиваешь пробку, и из бутылки вырывается гигантский пузырь. Он обретает форму огромного насупленного джинна с изукрашенным драгоценными камнями тюрбаном на голове. «Много тысяч лет провел я взаперти в этой проклятой бутылке в ожидании избавления, — рычит он. — Если ты, жалкий смертный, немедленно не объяснишь мне, как посмел заставить меня ждать так долго, готовься к страшной смерти». Испытай удачу. Если тебе повезет, ты сможешь оправдаться перед разгневанным джинном — он удалится прочь, в благодарность за избавление увеличив на 1 начальный уровень твоего МАСТЕРСТВА и восстановив текущий уровень твоего МАСТЕРСТВА до его нового начального значения. Если тебе не повезет, джинн не примет твоих объяснений. Одним движением руки он обращает воду вокруг тебя в лед и исчезает. Ты понимаешь, что обречен замерзнуть насмерть. Лишь неимоверными усилиями удается тебе расколоть стены ледяной тюрьмы. Ты свободен, но уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ равен 1! Лучше отдохни и хорошенько перекуси перед тем, как отправляться дальше. Теперь ты можешь исследовать большое прямоугольное здание, которое уже давно привлекает твое внимание. Иди на 159.
185
«Что ж, — произносит Морской Мох, жестом останавливая схватку, — ты славно сражался, но наш непобедимый чемпион все же одолел тебя. Боюсь, мы не сможем тебе помочь. Убирайся!» Страдая от боли в многочисленных ранах, ты понуро плывешь прочь. Иди на 347.
186
Ты достаешь из заплечного мешка одну порцию провизии и бросаешь ее на землю (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Большинство осьминогов охотно принимается за угощение, но некоторых все же больше интересуешь ты и содержимое твоего мешка. Если попробуешь отогнать надоедливых осьминожек рукой и поплыть своей дорогой, иди на 301. Если решишь наброситься на них — иди на 290.
187
«Извини, — говоришь ты, — но у меня ничего такого нет». Тогда Дух Вод спрашивает тебя, не согласишься ли ты сразиться с его тюремщиком — Костяным Демоном. За это он обещает щедро отблагодарить тебя. Если ты согласишься, иди на 71. Если откажешься — иди на 171.
188
Солнце все ниже клонится к горизонту, его красноватые лучи пронизывают прозрачную воду бухты. Какую волшебную рыбу ты хочешь использовать?
Рыбу-топор.: — Иди на 306.
Рыбу-дрель.: — Иди на 55.
Рыбу-пилу.: — Иди на 264.
Рыбу-светляка.: — Иди на 130.
189
Теперь в твоем распоряжении есть корабль… но нет команды. К счастью, на корме «Тролля» ты обнаруживаешь небольшую спасательную шлюпку. Ты осторожно спускаешь ее на воду, набиваешь свой заплечный мешок найденными на борту сокровищами и отчаливаешь, держа курс на порт Блэксэнд. Вскоре у тебя за спиной раздается мощный взрыв — то запаленный тобой огонь добирается до порохового погреба и превращает некогда горделивый корабль в груду пылающих обломков. Ты направляешься домой! Пираты уничтожены, твой рюкзак полон честно добытыми сокровищами, — а это значит, что очень скоро у завсегдатаев портовых кабачков округлятся от изумления глаза, ибо не найдется на земле человека, которого бы оставил равнодушным рассказ о пережитых тобой удивительных приключениях!
190
Водяной требует, чтобы ты объяснил свое незваное вторжение. Стараясь отвечать как можно вежливее, ты говоришь, что просто ищешь выход из подводного грота. Водяной сменяет гнев на милость и говорит: «Ну, в конце концов, ты не один из глубоководных, а то мы враждуем с ними». Он проводит тебя по кажущейся бесконечной анфиладе просторных пещер, где множество водяных и русалок с изумлением смотрят тебе вслед. «Я предлагаю тебе воспользоваться нашим гостеприимством, — говорит твой провожатый. — Если желаешь, можешь посетить нашу баню — она превратит тебя в нового человека. Или же можешь испытать удачу в нашей игровой комнате». Если ты решишь сходить в баню, иди на 266. Если хочешь посетить игровую комнату — иди на 164.
191
Ты внимательно осматриваешь зал, однако не находишь ничего интересного. Вдруг в одном из витражей ты снова видишь собственное изображение. На этот раз ты пытаешься ускользнуть от чьих-то огромных щупалец. Если хочешь покинуть здание, иди на 390. Если хочешь остаться и еще немного понаблюдать за таинственными витражами — иди на 367.
192