Он сказал Зимману, что хочет использовать свои знания для разрешения какой-нибудь задачи, стоящей перед человечеством, а может даже и нескольких, и начать он хотел с детей. Трудности при обучении языку, дислексия, СДВ и СДВГ, такого рода сложности. Он разрабатывал видеоигры, которые одновременно и увлекали, и, что самое главное, разрешали базовые трудности, с которыми сталкивались такие дети.
Компания была основана в 1996 году, в 1999-м она вышла на биржу и с тех пор помогла почти семи миллионам детей – ее игры несомненно оказали значительное влияние на способности детей к лучшей концентрации в школе.
Однако в процессе этой работы Мерзенич захотел помочь
Поэтому в 2003 году он вернулся к Зимману, который уже успел покинуть юридическую фирму и перейти на должность в инвестиционный банк, предложивший ему мешок денег, а потом уйти и
КОМПАНИЯ ПОМОГЛА ПОЧТИ СЕМИ МИЛЛИОНАМ ДЕТЕЙ – ЕЕ ИГРЫ НЕСОМНЕННО ОКАЗАЛИ ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ВЛИЯНИЕ НА СПОСОБНОСТИ ДЕТЕЙ К ЛУЧШЕЙ КОНЦЕНТРАЦИИ В ШКОЛЕ.
После двух-трех недель юридического аудита Зимман решил присоединиться к Мерзеничу. В 2003 году они основали Posit Science, организовав офис в подвале дома Зиммана. Даже несмотря на то, что в тот период, как выразился Зимман, в «венчурном капитализме стояла ядерная зима», им удалось собрать семь миллионов долларов в качестве стартовых инвестиций. В процессе работы, говорит Зимман, Мерзенич «очень стратегически» просчитывал то, что будет рассказывать своему партнеру. «Он дождался, пока я подпишусь на участие в проекте и начну разработку бизнес-плана, и лишь потом пригласил меня на второй ужин, на котором рассказал, что возраст здесь – лишь вершина айсберга. Он тараторил, перечисляя одну неврологическую патологию за другой, и говорил, что мы должны трудиться над каждой из них. Рассказывал о работе, которую проделывали его студенты, ученики его студентов и ученики учеников, и так по всему миру, говорил, что мы можем создать программы упражнений, которые будут бороться с целым списком заболеваний, – смеется Зимман. – Всё это сильно сбивало меня с толку».
Если вкратце, то методы BrainHQ направлены на самый широкий спектр задач – от возрастных и психиатрических заболеваний до нейродегенеративных недугов вроде болезни Альцгеймера и Паркинсона. Зимман добавляет: «Нам удалось показать, что мы можем взять обычного здорового человека пожилого возраста и довольно кардинально улучшить его когнитивные способности».
А вторая причина, по которой я решил рассмотреть работу BrainHQ, состоит в том, что независимые исследования показали действенность продуктов и методик компании.
Одно такое исследование с участием примерно пяти сотен человек, проведенное клиникой Мэйо, показало, что различные упражнения, созданные BrainHQ в формате видеоигр, улучшили способности испытуемых к обработке информации, повысили их внимание и укрепили память примерно на четверть величины среднеквадратического отклонения – или на десять лет. Иными словами, регулярные упражнения с видеоиграми BrainHQ «отматывали» время для мозга испытуемых примерно на десять лет назад, возвращая им былую скорость мышления.
Одна из игр, Double Decision, представляет собой разделенный на части экран, на котором изображены автомобили, едущие по дороге. Ваша задача – верно угадать заданный автомобиль и одновременно точно назвать, в какой части экрана располагается дорожный знак Route 66. Упражнения с этой игрой оказали огромную помощь пожилым людям по части вождения, увеличив их «эффективное поле зрения». По сути, это означает, что благодаря этой игре вы можете быстрее – и точнее – распознавать детали, глядя прямо перед собой. Чем они больше, тем лучше вы их распознаете. С возрастом эта способность ослабевает, но тренировки с играми BrainHQ, такими как Double Decision, помогают ее укрепить.
Было написано свыше сотни различных независимых исследовательских статей, оцененных научным сообществом, а позже опубликованных в научных журналах, которые, кажется, весьма убедительно доказывают действенность продуктов BrainHQ и правдоподобность заверений компании об их эффективности. Именно это в конечном счете и привлекло внимание Тома Брэди.
Александр Александрович Воронин , Александр Григорьевич Воронин , Андрей Юрьевич Низовский , Марьяна Вадимовна Скуратовская , Николай Николаевич Николаев , Сергей Юрьевич Нечаев
Культурология / Альтернативные науки и научные теории / История / Эзотерика, эзотерическая литература / Образование и наука