Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Оператор вывода выводит битовую схему объекта bitset:

bitset<16> bits;

cin >> bits; // читать до 16 символов 1 или 0 из cin

cout << "bits: " << bits << endl; // вывести прочитанное

Использование наборов битов

Для иллюстрации применения наборов битов повторно реализуем код оценки из раздела 4.8, использовавший тип unsigned long для представления результатов контрольных вопросов (сдал/не сдал) для 30 учеников:

bool status;

// версия, использующая побитовые операторы

unsigned long quizA = 0; // это значение используется

                         // как коллекция битов

quizA |= 1UL << 27;      // отметить ученика номер 27 как сдавшего

status = quizA & (1UL << 27); // проверить оценку ученика номер 27

quizA &= ~(1UL << 27);        // ученик номер 27 не сдал

// эквивалентные действия с использованием набора битов

bitset<30> quizB;   // зарезервировать по одному биту на студента; все

                    // биты инициализированы 0

quizB.set(27);      // отметить ученика номер 27 как сдавшего

status = quizB[27]; // проверить оценку ученика номер 27

quizB.reset(27);    // ученик номер 27 не сдал

Упражнения раздела 17.2.2

Упражнение 17.10. Используя последовательность 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, инициализируйте набор битов, у которого установлена 1 в каждой позиции, соответствующей числу в этой последовательности. Инициализируйте по умолчанию другой набор битов и напишите небольшую программу для установки каждого из соответствующих битов.

Упражнение 17.11. Определите структуру данных, которая содержит целочисленный объект, позволяющий отследить (сдал/не сдал) ответы на контрольную из 10 вопросов. Какие изменения (если они вообще понадобятся) необходимо внести в структуру данных, если в контрольной станет 100 вопросов?

Упражнение 17.12. Используя структуру данных из предыдущего вопроса, напишите функцию, получающую номер вопроса и значение, означающее правильный/неправильный ответ, и изменяющую результаты контрольной соответственно.

Упражнение 17.13. Создайте целочисленный объект, содержащий правильные ответы (да/нет) на вопросы контрольной. Используйте его для создания оценок контрольных вопросов для структуры данных из предыдущих двух упражнений.

<p>17.3. Регулярные выражения</p>

Регулярное выражение (regular expression) — это способ описания последовательности символов. Это чрезвычайно мощное средство программирования. Однако описание языков, используемых для определения регулярных выражений, выходит за рамки этой книги. Лучше сосредоточиться на использовании библиотеки регулярных выражений языка С++ (библиотеки RE), являющейся частью новой библиотеки. Библиотека RE определена в заголовке regex и задействует несколько компонентов, перечисленных в табл. 17.4.

Таблица 17.4. Компоненты библиотеки регулярных выражений

regexКласс, представляющий регулярное выражение
regex_match()Сравнивает последовательность символов с регулярным выражением
regex_search()Находит первую последовательность, соответствующую регулярному выражению
regex_replace()Заменяет регулярное выражение, используя заданный формат
sregex_iteratorАдаптер итератора, вызывающий функцию regex_search() для перебора совпадений в строке
smatchКласс контейнера, содержащего результаты поиска в строке
ssub_matchРезультаты совпадения выражений в строке

Если вы еще не знакомы с использованием регулярных выражений, то имеет смысл просмотреть этот раздел и выяснить, на что способны регулярные выражения.

Класс regex представляет регулярное выражение. Кроме инициализации и присвоения, с классом regex допустимо немного операций. Они перечислены в табл. 17.6.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT