Весьма прост и удобен приближенный прием определения ширины реки при помощи травинки. Стоя на берегу реки в точке
Расстояние АD будет равно ширине реки (на основании существующей в геометрии зависимости между величинами центрального и вписанного углов, опирающихся на одну и ту же хорду).
Вдоль тропинки около 100 м длиной, обозначенной шнурами, выставляют «правильные» и «неправильные» природные объекты (например, под дуб кладут орехи, или листья с одного дерева — под другое, желуди под березу или просто мусор в лесу и т. д.). Участники игры, идя поодиночке вдоль тропинки, находят «ошибки», но держат их в секрете друг от друга. Потом сравнивают, кто нашел больше «ошибок». Нашедший все «ошибки» — выиграл.
Расположившись на поляне, участники игры рассчитываются на первый-второй и делятся на пары. Ведущий, вручив первым номерам какой-нибудь предмет (мячик, кусок коры, отмеченную краской шишку), уводит их с поляны на 200—300 м. Там они прячут свои предметы и вместе с ведущим возвращаются на поляну, заметив путь по лесным ориентирам.
Первый номер сообщает своему напарнику (второму номеру) место расположения предмета и путь следования до него. По общей команде вторые номера отправляются на поиск спрятанных предметов. Выигрывает та пара игроков, второй номер которой быстрее остальных найдет спрятанный предмет и принесет его.
Можно повторить игру, поменяв игроков в парах ролями.
Двое водящих уходят в глубь леса, оставляя за собой условные знаки: стрелки, кусочки бумаги и т. п.
Пока один ставит знаки, другой следит, чтобы они были достаточно заметными. Отойдя от остальных на 100— 150 м, они прячутся. Оставшиеся игроки устремляются на поиски. Они должны обнаружить расставленные знаки (собрать их, чтобы не сорить в лесу). Знаки приводят к месту, где надо найти и поймать спрятавшихся (те не должны убегать от своего последнего знака дальше чем на 20 шагов).
Ребята, собравшись на поляне, садятся в кружок лицом друг к другу, а ведущий уходит в лес и прячет в радиусе 100 м 10 флажков. Вернувшись на поляну, он подает сигнал, по которому ребята разбегаются искать флажки. Через 5 мин ведущий свистит в свисток. По этому сигналу участники снова собираются вместе.
Выигрывает тот, кто оказался лучшим следопытом и обнаружил больше всего флажков.
Каждый участник игры собирает природные материалы в непрозрачные мешочки: один — все мокрые и сухие предметы, другой — все острые и круглые, третий — твердые и мягкие и т.п. Потом ребята меняются мешочками, и каждый должен на ощупь определить, что в лесу, например, мокрое и сухое и т. д.
Ведущий: «Лес — это многоэтажное здание. На каждом этаже свои растения, птицы, звери и насекомые. В лесу растут деревья, кусты, травы. А вот знаете вы их или нет? Угадайте, что это?» Ведущий называет растения. Если дети слышат цветок, они хлопают в ладоши, если куст — топают ногами, а если дерево — прыгают.
Эту эстафету можно провести на поляне как конкурс знатоков природы. Заранее распечатывают на листах бумаги в двух-трех экземплярах (в зависимости от числа команд) вопросы и раскладывают их на пеньках стопочками. Три команды — три контрольных пункта-пенька, где стоит вожатый.
Игра начинается по общему сигналу. Подбежав к пеньку, первый игрок команды вытаскивает листок с вопросом и в течение минуты пишет на обороте ответ. Карандаш как эстафетную палочку он отдает второму игроку команды, которая стоит в 10 м от пенька.
После окончания эстафеты громко зачитываются вопросы и ответы, которые дали представители команд. За правильный ответ начисляется 2 очка, за неполный — 1 очко. Ноль очков получает команда, не ответившая на вопросы. За быстроту окончания эстафеты команде начисляется 2 поощрительных очка.
Вот примерный перечень вопросов:
1. Подчеркни, какие птицы улетают на юг, а какие остаются зимовать в лесу