Игра проводится в трех старших отрядах. После ужина ребята собираются вместе с педагогами-организаторами, чтобы включиться в поиски клада (арбузы, конфеты, прохладительные напитки и др., закрытые в плотный бумажный мешок или большую картонную коробку). Клад следует зарыть в лесу в 1,5—2 км от лагеря под чем-то отличающейся от других сосной. На ней на высоте 2—3 м крепится определенный знак из пенопласта (крест, звезда, стрела, круг и пр.), выкрашенный в красный цвет. Конечная цель игры — найти клад, но прежде чем пуститься в поиски, отряды получают особые черные метки (шашки черного цвета).
Ведущий, раздав метки, сообщает, что они дают право на получение карты местности, где зарыт клад, у загадочного незнакомца, который сегодня вечером с 20.30 до 21.00 будет находиться, скажем, у одного из углов территории лагеря, огороженной забором. Незнакомец будет стоять с горящим фонариком в руках.
Получив это сообщение, отряды выбирают трех самых быстрых ребят, которые должны определить, у какого из углов находится загадочный незнакомец, обладатель карты местности. До угла, где он располагается, расстояние 300 м. Роль незнакомца, напоминающего пирата с перевязанным глазом, одетым во все черное, исполняет один из работников лагеря.
И вот дается сигнал на поиск. С напутствием на удачу ребята пускаются в путь, а остальные с нетерпением ждут их на месте сбора. Как правило, на передачу меток незнакомцу и возвращение назад с картой у ребят уходит не более 10 минут.
Однако, пока проходит эта часть игры, незаметно подкрадываются сумерки, желтый диск солнца прячется в верхушках сосен, а вместе с ним у ребят пропадает надежда найти клад сегодня. Ведущий заканчивает первый день игры интригующими словами из книги Р. Л. Стивенсона «Остров сокровищ»: «Однако спутников моих занимали не размеры сосны: они были охвачены волнующим сознанием, что под ее широкой тенью зарыты семьсот тысяч фунтов стерлингов. При мысли о деньгах все их страхи исчезали. Вспыхнули глаза, шаги стали торопливее, тверже. Они думали только об одном — о богатстве, ожидающем их, о беспечной, роскошной жизни, которую принесет им богатство».
Цель первого дня игры достигнута: ребята заинтересовались! Завтра они пустятся в увлекательное путешествие. Это произойдет после завтрака, когда отряды вновь соберутся вместе. Причем первым отправится на поиски отряд, который раньше других принес карту ведущему игры накануне. Вторым через отрезок времени, проигранный первому в первый день игры, отправляется в поиск следующий отряд. А за ним через отрезок времени, проигранный второму, — отряд, принесший карту последним. Так отряд, получивший карту первым, создает себе определенный запас времени для поиска клада.
Игра носит соревновательный характер. В нее включаются наиболее выносливые, неплохо ориентирующиеся на местности ребята, умеющие хорошо бегать, обладающие необходимой быстротой мышления, знающие, как преодолевать препятствия. Само собой разумеется, что в зависимости от местных условий, возраста и подготовленности ребят содержание игры может меняться.
Кроме детей в каждом отряде задействованы и по два педагога-посредника. Один из них возглавляет играющих, а второй сзади «подбирает» всех отстающих, не выдержавших лесных баталий, физических нагрузок. Если по ходу игры у отрядов возникают затруднения с ориентированием на местности, то посредник по типу игры «Горячо-холодно» указывает им нужное направление.
Посредники, разумеется, знают место, где спрятан клад. Выбираются они из числа физкультурных работников и не участвующих в игре педагогов-организаторов. Побеждает, естественно, отряд, нашедший клад.
Цветочное ориентирование
Игра может проводиться в походе, в лагере, во время экскурсии на природу. Для игры надо приготовить ручки, бумагу, фломастеры или карандаши. Можно проводить несколько вариантов игры.
Например, участникам выдаются листы бумага с нарисованной примерной картой-схемой местности, на которой проводится игра, и даются названия растений. Каждый участник должен за возможно короткий срок найти на местности места наибольшего скопления этих растений и нанести эти места на карту-схему.
Другой вариант: на карте-схеме обозначается место, где растут какие-либо растения, а участники должны найти это место и узнать, что это за растения. Также можно вручить детям вместо названий рисунки растений и дать задание нанести место их расположения на карту-схему. А можно, наоборот, дать название, а на карте нарисовать растение.
Возможны и другие варианты, все зависит от фантазии того, кто проводит игру. Главное, определить территорию, на которой проводится игра, с таким учетом, чтобы дети не заблудились.
Играем в «Зарницу»
«Оружие победителя»
В игре, для которой нужна лесистая местность, участвуют 3 команды по 8—14 ребят старше 12 лет, а также педагоги-организаторы. Длительность игры — около 3 ч.