Читаем Исход полностью

Вторая (причина & сложность?) — последствия некогда терзавшей эти горы войны. Теперь уже за давностью лет доподлинно не известно, в чем заключалась причина конфликта между до судорог ненавидевшими друг друга эльфам и дроу и требовалась ли им вообще какая-то причина для того, чтобы в очередной раз с восторгом рвать друг дружке кадыки. Но возможно, возможно причина — манящий неразграбленными богатствами и нерастащенными знаниями город на плато. Это вполне можно допустить, ведь как дроу, так и эльфы всегда яростно желали получить наследие своих великих общих предков и с помощью него навсегда расправиться…. в случае эльфов расправиться с дроу…. в случае дроу — с эльфами. После отгремевшей тысячелетия назад войны осталось великое множество следов, и не все из них представляют только историко-археологический интерес. По долинам, склонам и ущельям бродят неупокоенные мертвяки — не только зомби разных видов, но и сбросившие плоть костяки. Некоторые из них настолько умны, что способны использовать оружие или магию, устраивать засады, применять знакомые при жизни тактические приемы и схемы, использовать особенности местности в бою, объединяться в отряды и небольшие армии, подчинять себе безмозглых собратьев по несчастью или исковерканных магией, умерших и впоследствии восставших животных. В многочисленных пещерах избегают солнца твари посерьезней от гулей и вампиров до специально выведенных некромантами боевых немертвых монстров. Спуск в пещеры это смерть, мучительная неотвратимая смерть! Хотя-я-я… не требуется никуда спускаться — нужно лишь дождаться пока солнечный диск скроется за верхушками гор и… вуаля — смерть пожалует к тебе сама! В сохранности находится и некоторое количество многоразовых магических ловушек, с механическими время обошлось куда как хуже, но рабочие бесспорно есть. Есть и дикая, не привязанная к одному месту магия — выпущенные на волю магами смертоносные чары, чье непредсказуемое движение зависит от случая, токов маны и изменчивых воздушных потоков. Чары убьют любого, у кого не окажется хорошей, очень хорошей защиты. Не только неживые и безразличная, но опасная магия обитают среди нагромождения скал — вызванные в мир когда-то творения Хаоса по прежнему готовы напасть на всякого, кто будет иметь несчастье попасться им на глаза. Тысячелетия пребывания в чуждом для них пространстве совсем немного ослабили пришельцев из самого непредсказуемого из миров, зато наградили опытом и хитростью, разбудили страшную злобу и неутолимую жажду мести к тем, кто хоть капельку похож на представителей призвавших и бросивших их рас. Существуют и невидимые простому глазу опасности в виде неупокоенных душ участников давно отгремевшей войны. Кое-кто их них настолько силен, что способен поднять и швырнуть валун размером с дом или без проблем захватить тело живого и, пожрав его душу, превратить его в свою безвольную марионетку или, того хлеще, во вместилище-сосуд для злой-черной силы.

Третье препятствие для тех, кто желает проникнуть в заветный город и при этом способен выдержать все испытания гор — все еще действующий защитный периметр вокруг города. Периметр создали фейри, создали на пике развития своей великой цивилизации и потому его невероятно сложно преодолеть представителям менее развитых рас — по крайней мере за все время войны и до нее ни дроу, ни эльфам это не удалось. И не удалось отнюдь не по причине того, что они как следует не пытались или мешали друг другу. В создание барьера фейри вложили не только свою расовую магию и магию многих других школ, но и свое немногим менее высокое искусство алхимиков, механиков и големостроителей, свой гигантский опыт противостояния самым разным врагам многих рас. Если время и многочисленные попытки прорваться сквозь периметр и повлияли на его непроницаемость в отрицательную сторону, то едва-едва.

Четвертая сложность — сам город, его более чем опасные, изощренные, прекрасно сохранившиеся ловушки, готовые уничтожить любого чужака системы безопасности, големы-слуги, опасные настолько насколько может быть опасен переживший тысячелетия забвения не рассуждающий, но выполняющий последний отданный приказ многофункциональный механизм работы великих мастеров. На сладкое — специализированные боевые големы, вроде тех, что активно используют Драконы. Только вот есть важный нюанс — в древнем городе несут службу лишь самые последние модели, созданные накануне заката цивилизации фейри, а клан по большей части использует разное отремонтированное старье. Сколько в городе обретается големов-слуг, а сколько стражей никто не может предсказать…

Перейти на страницу:

Все книги серии Игра в жизнь(Стариков)

Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.
Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.

Когда ты хочешь оставить за спиной жизнь старую и с легкой душой войти в жизнь новую, то стой остановись, подумай и оглянись, посмотри с чем ты вступаешь в новую жизнь. Посмотри, не тянутся ли за тобой хвосты не законченных дел, не тяготят ли твою душу не отданные долги. Как бы ты не хотел, как бы ты не мечтал, тебе не начать новую жизнь пока хвосты и долги тянутся за тобой из жизни старой - они скуют тебя, затормозят, страшным бременем лягут на твою душу, встанут поперек любых твоих начинаний , тяжелыми гирями повиснут на твоих ногах и неизбежно потянут тебя назад, туда откуда ты пришел. А потому отдай долги! Если можешь, отдай сполна, если нужно, отдай стократно, но отдай! А потому сбрось хвосты незаконченных дел! Если можешь, закончи их как надо, если нужно, сруби, сруби не жалей, испытай боль, пролей кровь, но сруби-освободись! Сделай это, освободи свои тело и душу для новой жизни и сделав иди вперед легкий как пух, свободный как ветер, иди смело, иди и не оглядывайся назад!

Антон Стариков

Фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези / РПГ

Похожие книги