Читаем История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды полностью

При таком подходе первые часы игры идеально отвечают идеям Сигэру Миямото и его команды. Если в первой Zelda во главу угла ставились поиски и эксперименты, то теперь все стало гораздо проще. Но свобода тоже сохранилась: например, каждый важный предмет можно использовать по-разному. С помощью банки и сачка можно поймать пчел и использовать их как оружие. Или фей, чтобы восстанавливать здоровье. Заклинания повышают силу и дают четвертинки сердца. К тому же, хотя секреты и стали отображаться на карте, добраться до них можно, лишь выполнив определенные условия. Это побуждает к исследованию мира и тщательному обыскиванию подземелий. Миямото-сан добавляет: «Вообще-то я хотел сделать больше [дополнительных заданий], но решил, что игроки так начнут забывать о своей основной цели. […] Однако совсем без них сделать игру нельзя. […] Вначале мы планировали сделать больше дополнительных действий, например „покушать“ или „потанцевать“, но в итоге не смогли вместить все это в игру»[214].

Волшебный дизайн уровней

Главное в A Link to the Past – это подземелья. Кстати, здесь, а также в более поздней A Link Between Worlds их рекордно много. Основные принципы схожи с оригинальной игрой: надо найти конкретный предмет, проходы преграждают двери, к которым нужно добывать ключи, ставшие уже неотъемлемой чертой таких мест, а в финале вас ждет встреча с боссом, который продвигает сюжет и предоставляет фрагмент сердца.

Но не обходится и без важных нововведений. Во-первых, карта становится гораздо полезнее и детализированнее. По ней проще понять, как части мира соединены друг с другом. Появляется компас, который показывает, как добраться до босса. Наконец, появляется так называемый Большой Ключ, который открывает не только главный сундук подземелья, но и одну или несколько дверей, предоставляя доступ к новым областям. Порой таким образом подземелье увеличивается едва ли не вдвое.

Подобная хитрость делает прохождение подземелий более нелинейным. Большой Ключ побуждает игрока вновь исследовать уже пройденные регионы, возвращаться по собственным следам и посещать места, ранее заблокированные. С точки зрения дизайна такой подход – развитие идей оригинальной игры, которое превосходит первоисточник по всем статьям.

В первом подземелье обстановка сразу становится враждебной. Игрок попадает в длинный коридор, где ему приходится уворачиваться от огромных шаров. На одном экране сразу же видны несколько ярусов, и создается впечатление, что в этом месте очень легко заблудиться. Во втором подземелье из песчаного пола то и дело вылезают монстры, а из гигантского холла ведет сразу множество путей. В третьем приходится преодолевать шестиэтажную башню, где то и дело встречаются цветные блоки и переключатели, которые поднимают или опускают блоки определенного цвета, а также ямы в полу, которые оказываются не ловушками, а способом перемещения между уровнями.

В общем, подземелья A Link to the Past получают гораздо больше индивидуальности. В одном необходимо управлять уровнем воды, в другом приходится постоянно возвращаться в открытый мир, чтобы затем зайти обратно через другой вход. Отдельно стоит выделить логово воров: здесь в зал с боссом можно попасть очень быстро, но он оказывается пуст. Придется подняться на верхний этаж, чтобы разрушить потолок бомбой и впустить внутрь солнечный свет. Это помогает выяснить, что пленник, которого Линк при случае спасает, как раз и оказывается тем самым боссом подземелья.

Устанавливая точный порядок прохождения подземелий, разработчики мастерски выстраивают кривую сложности. Здесь нет очков опыта или системы повышения уровней, как в Adventure of Link, но зато снаряжение повышает характеристики (четыре меча для увеличения силы и дальности удара, две туники, повышающие защиту). Однако с шестого подземелья враги становятся все злее, а новые элементы усиливают давление на игрока: руки, переносящие ко входу, в Костяном лесу, беговые дорожки в Логове горгульи, скользкий пол в Ледяном дворце, огнедыщащие статуи на Болоте страданий.

Внимание к деталям

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Управление бизнесом по методикам спецназа. Советы снайпера, ставшего генеральным директором
Управление бизнесом по методикам спецназа. Советы снайпера, ставшего генеральным директором

Вас может удивить, что бывший снайпер подразделения «морских котиков» написал бизнес-книгу. Но в этом нет ничего странного. Бойцы отрядов особого назначения обладают навыками, которые, во-первых, помогают им успешно справляться с заданием, а во-вторых, чрезвычайно эффективны не только на войне, но и в бизнесе. Спецназовцев безжалостно тренируют, чтобы они научились приспосабливаться, могли решать проблемы нестандартно и при любых обстоятельствах. Брэндон Уэбб успешно применил опыт, полученный за время службы в ВМС США, когда создавал собственную медиасеть Hurricane Group, Inc. В своей книге он рассказывает об уроках, которые получил за время военной службы и которые помогут любому предпринимателю стать «спецназовцем от бизнеса».

Брэндон Уэбб , Джон Дэвид Манн

Карьера, кадры
Управление рисками
Управление рисками

Harvard Business Review – ведущий деловой журнал с многолетней историей. В этот сборник вошли лучшие статьи авторов HBR на тему риск-менеджмента.Инсайдерские атаки, саботаж, нарушение цепочек поставок, техногенные катастрофы и политические кризисы влияют на устойчивость организаций. Пытаясь их предотвратить, большинство руководителей вводят все новые и новые правила и принуждают сотрудников их выполнять. Однако переоценка некоторых рисков и невозможность предусмотреть скрытые угрозы приводят к тому, что компании нерационально расходуют ресурсы, а это может нанести серьезный, а то и непоправимый ущерб бизнесу. Прочитав этот сборник, вы узнаете о категориях рисков и внедрении процессов по управлению ими, научитесь использовать неопределенность для прорывных инноваций и сможете избежать распространенных ошибок прогнозирования, чтобы получить конкурентное преимущество.Статьи Нассима Талеба, Кондолизы Райс, Роберта Каплана и других авторов HBR помогут вам выстроить эффективную стратегию управления рисками и подготовиться к будущим вызовам.Способность компании противостоять штормам во многом зависит от того, насколько серьезно лидеры воспринимают свою функцию управления рисками в то время, когда светит солнце и горизонт чист.Иногда попытки уклониться от риска в действительности его увеличивают, а готовность принять на себя больше риска позволяет более эффективно им управлять.Все организации стремятся учиться на ошибках. Немногие ищут возможность почерпнуть что-то из событий, которые могли бы закончиться плохо, но все обошлось благодаря удачному стечению обстоятельств. Руководители должны понимать и учитывать: если люди спаслись, будучи на волосок от гибели, они склонны приписывать это устойчивости системы, хотя столь же вероятно, что сама эта ситуация сложилась из-за уязвимости системы.Для когоДля руководителей, глав компаний, генеральных директоров и собственников бизнеса.

Harvard Business Review (HBR) , Сергей Каледин , Тулкин Нарметов

Карьера, кадры / Экономика / Менеджмент / Финансы и бизнес