Читаем Мифы о прошлом в современной медиасреде. Практики конструирования, механизмы воздействия, перспективы использования полностью

Таким образом, проектный потенциал социальной мифологии был рассмотрен нами с двух сторон: через понимание мифологии как судьбы народа и общества и через политическую мифологию, отчетливо демонстрирующую конструктивно — деструктивную роль современной мифологии. Проектная функция социальной мифологии осмыслялась через сравнение мифологии с утопией и идеологией. Было отмечено, что как текущие политические мифы впитывают в себя все существующие к настоящему времени утопии, так и в утопиях отражаются значимые мифы соответствующей эпохи. Сегодняшнюю функцию социальной мифологии можно назвать суггестивной, имея в виду, прежде всего, способность мифа в концентрированном виде содержать в себе все многообразие современных общественных проявлений. В современном информационном обществе, область распространения мифов только расширяется.

5.2. Цифровое утопическое мышление

Важным сегментом медиасреды является game — пространство, аккумулирующее социокультурные практики компьютерных игр. Мифология компьютерных игр, включая историческую, является огромным пластом массовой культуры и требует самостоятельного изучения. В своем анализе мы ограничимся единичной мифологемой идеального города, чтобы выявить типовые практики game — мифотворчества. Компьютерные игры сегодня являются важным агентом социализации, аккумулирующим особое социальное пространство со своей субкультурой и коммуникативными практиками. Когнитивное значение компьютерных игр, их способность реалистично воспроизводить ландшафт, климат, этнические и социальные реалии ушедшего и воображаемого времени, а также эффективно транслировать искажения исторической правды, неоднократно фиксировалась исследователями[366]. Игровой мир компьютерной игры, представляющий собой сконструированный смысловой и событийный контекст, выступает для игра в определенном смысле альтернативной реальности, погружение в которую через принятие ее правил и обстоятельств и является основой игрового опыта.

Воздействие компьютерных игр на эмоциональную сферу человека чрезвычайно высоко. Условность характеристик игрового мира очевидна пользователям, тем не менее, визионерский опыт обеспечивает их высокий аксиологический статус. Игра как арт — продукт открывает игроку ирреальные горизонты его собственного жизненного проекта и социальной реальности.

Игра выступает примером одного из мифоконтентных феноменов ритуала. Игра погружает человека в особенное пространство и время, которые К. Хюбнер, описывая время и пространство в греческом мифе, называет священными[367]. Такие священные пространства и времена со своими правилами и порядками как бы встраиваются в профанные. Примерно такое положение вещей и возникает в игровых ситуациях, когда участники оказываются всецело поглощенными ходом игры и на какое — то время забывают о существующих установках, действующих так сказать во «внеигровом» времени и пространстве.

Кроме того, в игре как своеобразной познавательной деятельности оказывается непосредственно задействованной гносеологическая подсистема социального мифа: прежде всего, способность к мифологизации. Как уже было отмечено выше, процессы мифологизации характеризуется тем, что те или иные аспекты реальности наделяются мифологической образностью, и что в настоящее время оказывается сложно отделить мифологизационные процессы от мифотворческих.

В цифровом пространстве происходят изменения как в сущности игры, так и изменения характеристик процессов мифологизации. Стоит заметить, что сама современная цифровая реальность, цифровая экономика уже заставляют человека смотреть на многие виды своей деятельности и коммуникации совсем с иного ракурса. Теперь, например, время ожидания «поглощается» мгновенной работой вычислительных и аналитических технологических машин, а тотальность контроля и фактическое отсутствие случайных ошибок в расчетах не оставляют у человека сомнений относительно тенденций реальных общественных процессов. В таких ситуациях наслаждаться игрой становится возможным в зачастую абсолютно новых условиях.

Одним из ключевых изменений игры в цифровом пространстве оказывается изменение ее сущностной основы — эстетического содержания, которое определенным образом разрастается, прежде всего, за счет появления новых форматов коммуникации. В частности, очевидна тесная связь, с одной стороны, процессов мифологизации в цифровом пространстве, с другой стороны, содержания экспрессивной (ритуальной) модели коммуникативного подхода: прежде всего, их объединяет то, что они способствуют конструированию новой реальности, в которой разделяются общие ценности, функционируют интерсубъективные символы. Такого рода новая реальность вполне может формироваться в сознании современного игрока, так как содержит такие важные игровые элементы как, например, принадлежность к определенной команде, перформативный характер борьбы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1991: измена Родине. Кремль против СССР
1991: измена Родине. Кремль против СССР

«Кто не сожалеет о распаде Советского Союза, у того нет сердца» – слова президента Путина не относятся к героям этой книги, у которых душа болела за Родину и которым за Державу до сих пор обидно. Председатели Совмина и Верховного Совета СССР, министр обороны и высшие генералы КГБ, работники ЦК КПСС, академики, народные артисты – в этом издании собраны свидетельские показания элиты Советского Союза и главных участников «Великой Геополитической Катастрофы» 1991 года, которые предельно откровенно, исповедуясь не перед журналистским диктофоном, а перед собственной совестью, отвечают на главные вопросы нашей истории: Какую роль в развале СССР сыграл КГБ и почему чекисты фактически самоустранились от охраны госбезопасности? Был ли «августовский путч» ГКЧП отчаянной попыткой политиков-государственников спасти Державу – или продуманной провокацией с целью окончательной дискредитации Советской власти? «Надорвался» ли СССР под бременем военных расходов и кто вбил последний гвоздь в гроб социалистической экономики? Наконец, считать ли Горбачева предателем – или просто бездарным, слабым человеком, пустившим под откос великую страну из-за отсутствия политической воли? И прав ли был покойный Виктор Илюхин (интервью которого также включено в эту книгу), возбудивший против Горбачева уголовное дело за измену Родине?

Лев Сирин

Публицистика / История / Образование и наука / Документальное / Романы про измену
Сталин и репрессии 1920-х – 1930-х гг.
Сталин и репрессии 1920-х – 1930-х гг.

Накануне советско-финляндской войны И.В. Сталин в беседе с послом СССР в Швеции A. M. Коллонтай отметил: «Многие дела нашей партии и народа будут извращены и оплеваны, прежде всего, за рубежом, да и в нашей стране тоже… И мое имя тоже будет оболгано, оклеветано. Мне припишут множество злодеяний». Сталина постоянно пытаются убить вновь и вновь, выдумывая всевозможные порочащие его имя и дела мифы, а то и просто грязные фальсификации. Но сколько бы противники Сталина не стремились превратить количество своей лжи и клеветы в качество, у них ничего не получится. Этот поистине выдающийся деятель никогда не будет вычеркнут из истории. Автор уникального пятитомного проекта военный историк А.Б. Мартиросян взял на себя труд развеять 200 наиболее ходовых мифов антисталинианы, разоблачить ряд «документальных» фальшивок. Вторая книга проекта- «Сталин и репрессии 1920-х-1930-х годов».

Арсен Беникович Мартиросян

Публицистика