Возвращаясь к цифровому пространству игры, заметим, что герои современности, безусловно, должны подчиняться существующим законам цифровых игр, что будет требовать от героев дальнейших, возможно существенных, изменений. «Прелесть игровой реальности заключается в возможности героев многократно удаляться в другой мир и возвращаться в этот, как бы фланируя между тем и этим светом множество раз, тем самым отменяя трагедию смертности, необратимости жизни, конечности бытия, наконец, преодолевая границы человеческих возможностей»[376]
. Цифровое пространство игры позволяет осуществлять медиацию между реальностями, существовать сразу не только в нескольких разных пространствах, но и в разных модусах времени.Пример функционирования героя в игровом пространстве открывает возможности для, так сказать, выхода процессов мифологизации на новый уровень, когда происходит уже широкое тиражирование в медиасреде и в цифровом пространстве игры популярных мифов о прошлом. Если герой романа заставлял читателя буквально ждать, предвкушать новые свершения, то в цифровых играх действия героя оказываются во многом проекциями собственных устремлений играющего. В результате, например, путешествия героя, так ярко описанные сторонниками психоаналитической теории мифа (Д. Кэмпбелл, К. Воглер и другие), становятся интерактивными, то есть оказываются также и собственными путешествиями играющего. В результате меняется в некотором отношении сознание человека, играющего в цифровом мире, в том числе и мифологическое сознание.
Игровая составляющая цифрового пространства расширяет пределы мифологизации, трансформирует человека в вид Homo ludens 2.0 (человек играющий, версия 2), обладающий такими характеристиками как развитое мифомышление, способность учитывать новые аспекты игровой деятельности. Пределы мифологизации начинают определяться не столько социальной реальностью, сколько личным опытом взаимодействия с цифровой реальностью, с продуктами масс-медиа, в том числе и ритуальным общением с вымышленными (придуманными) героями цифровых игр. Цифровое пространство игры, открывая горизонты для мифологизационных процессов, одновременно с этим способствует возникновению новых феноменов, по инерции называемых нами играми. Однако в эпоху современной цифровой революции суть той самой игры, еще не забытой поколением конца XX века, драматически утрачивается.
Истоки и перспективы существования человечества, апокалипсис и судьбы народов, транспоколенческие миссии и роль личности в истории — все эти темы, стабильно привлекательные для массового сознания, активно эксплуатируются игровой индустрией.
Все они так или иначе связаны с урбанистическими сюжетами, в которых городское пространство создается, осваивается, зачищается и восстанавливается. Мифологема города также важна для мифологии игр, как мифологема пути — для фильмов ужасов. В этом смысле миф о Городе Солнца, восходящий к образу Города Солнца Т. Кампанеллы, играет в игровой мифологии системообразующую роль. Напомним, что в проекте Кампанеллы прорабатывались не только социально — политические и правовые особенности уклада соляериев. Мыслитель тщательно формировал топологию своего Города, стратегически вписывая ее в гармоническое целое Макрокосма. Реформа мира и освобождение от зла приняли в учении Кампанелы урбанистическую форму Вавилонской башни, опирающейся на алхимические и астрологические силы. Полагаем, что ее можно рассматривать как магический эко — проект, позволяющий рационально и экономно использовать «энергии» Вселенной в соответствии с картиной мира того времени. Концентрические круги Города, систематизирующие мироздание и аккумулирующие магическую мощь его обитателей в солнечном центре идеологически весьма близки современным технологиям и алгоритмам виртуального «градостроения», используемым геймдизайнерами. Последние моделируют городское пространство именно как среду центростремительного движения героя, в котором уплотняются ресурсы его «прокачки», а концентрические круги трансформируются в систему игровых уровней, повышающих статус героя по мере прохождения.