Читаем Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты полностью

Отмечай каждый свой маленький подвиг. Сделал модельку, ее приняли – ты молодец! Начинай праздновать успех прямо сейчас, не дожидаясь, пока ты сделаешь новый WoТ. До этого тебе еще далеко. Отмечай каждый этап, чтобы твой организм получал эндорфины и понимал, что ты на верном пути.

На всякий случай повторю: нельзя предугадать, будет ли успешным проект, над которым ты работаешь. Никто этого не знает: ни рынок, ни разработчики, ни эксперты. Я давно уже не пытаюсь ничего загадывать наперед. Может случиться так, что игру высоко оценят эксперты, а по продажам она провалится. И наоборот, критикам проект не нравится, а геймеры сметают его с прилавков. Отзывы в прессе могут противоречить мнению простых людей, которое они высказывают в соцсетях… Не суть важно. Все, что я знаю наверняка: наша задача – выкладываться по полной. Чтобы, даже если проект провалится, нас никто не обвинил в том, что мы поработали плохо.

Но если все-таки мы попытаемся вычленить некую закономерность, которая гарантирует игре успех или провал, то увидим, что сейчас идет тенденция к ускорению. Потихоньку уходят времена, когда Blizzard выпускал одну игру в пять лет, а Rockstar и того реже (но каждая из этих игр становилась явлением). Даже эти компании-мастодонты признают, что так медленно работать уже не годится. Мир крутится все быстрее. О вчерашних хитах люди забывают моментально. И с другой стороны, проходные игрушки, которые не меняются, тоже людям не нужны, например, выпускать каждый год новую версию Assassin’s Creed, которая ничем не отличается от предыдущей, становится все менее прибыльным занятием.

Нужно делать принципиально новые проекты, но как можно быстрее. Если процесс растянется лет на пять или больше, страшно представить, сколько всего поменяется за это время! И игра, которая задумывалась как прорыв, в итоге окажется никому не нужным приветом из прошлого, как это случилось с печально известной Duke Nukem Forever.

Мы тоже не стоим на месте. Начинали с бочек, а теперь делаем графику, программирование, геймдизайн, осуществляем контроль качества, по многим направлениям – полный цикл. И в каждой из этих сфер мы постоянно повышаем уровень экспертизы, потому что выходит огромное количество новых методик, шейдеров, графика с каждым годом улучшается, появляются новые стили, языки программирования… Нужно быть в теме ежедневно.

Чем выше твой профессионализм – тем выше и скорость твоей работы, это взаимосвязано.

В наши дни оперативно можно сделать не только чисто коммерческую игру, но и интересный инди-проект, который, впрочем, мало кто поймет. Арт-хаус – это по определению не для всех. Высший пилотаж – создать мейнстримовый, но при этом оригинальный, ни на что больше не похожий продукт. Но это крайне сложно. Другое дело – выпускать каждый год очередной симулятор FIFA или новый эпизод в гоночном сериале Need for Speed. Фанаты все равно купят, но с каждым годом и они высказывают все больше недовольства, потому что принципиальных изменений немного.

Аудитория жаждет качественно новых идей, реализованных максимально круто. То же самое происходит и в кинематографе, например. Обратите внимание на фильм «1917» Сэма Мендеса: никто и никогда еще не снимал о Первой мировой войне ТАК. Это крупнобюджетный коммерческий кинопроект, снятый с душой. За подобными фильмами будущее.

Конечно, всегда есть шанс, что какой-то одиночка-энтузиаст сотворит «на коленке» игру, вложит в нее весь свой талант, и она станет мировым хитом, как это случилось с Minecraft. Но этот шанс с каждым днем все меньше, потому что удивить аудиторию все труднее. Технологии становятся круче, требуют все большего бюджета, внимания, деталей.

Может возникнуть мысль: а возможно ли такое, что все лучшие игры уже созданы? Ведь и музыканты говорят, что все лучшие песни написаны – нот-то всего семь (а если с диезами, то 12). Да и среди знатоков кинематографа ходят слухи, что лучшие фильмы уже сняты.

Мое мнение: индустрия игр находится в начале своего пути. Если сравнивать с кинематографом, то мы сейчас живем в эру черно-белого немого кино. А вот такие шедевры, как «Звездные войны», «Титаник», «Криминальное чтиво», даже «Бриллиантовая рука» – все это еще впереди. Мы только-только учимся рассказывать истории. Мы еще очень молоды, даже юны… Не отрицаю, сейчас каждый год в Steam выходит более 10 тысяч шутеров, стратегий, квестов и прочих проектов, но все еще есть место новизне, и игры все еще умеют удивлять, в отличие от той же музыки. Индустрия постоянно меняется, и что будет даже через пять лет, невозможно предугадать. Вот вышел iPad – гейм-индустрия тут же переориентировала многие продукты под него. А в обозримом будущем появятся «умные» очки от Apple. Как будут выглядеть игры для них – мы пока не знаем, но скоро узнаем.

Меняются технологии, а вместе с ними меняются и игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес
4 правила эффективного лидера в условиях неопределенности
4 правила эффективного лидера в условиях неопределенности

Свою новую книгу Стивен Кови, автор мирового бестселлера «Семь навыков высокоэффективных людей», написал для лидеров компаний, которые сталкиваются с жесткой необходимостью показывать конкретные результаты своей работы в условиях неопределенности. Нестабильность экономики, меняющаяся ситуация на рынке, стремительное развитие новых технологий – лидер компании не может учесть все факторы неопределенности будущего и превратить их в набор определенностей. В таких трудных ситуациях можно опереться на базовые, ключевые правила, принципы действия. Они не меняются и никогда не подведут.Стивен Кови сформулировал эти правила так: обеспечьте превосходное исполнение своих приоритетных задач; двигайтесь со скоростью доверия; достигайте большего меньшими ресурсами; уменьшайте страх. Автор утверждает: «Команды, которые придерживаются этих правил, всегда готовы к трудным временам и никогда не сходят с дистанции». В книге каждому из четырех правил посвящена отдельная глава и предложен план, который поможет применить советы автора на практике.Книга предназначена собственникам компаний, менеджерам высшего и среднего звена, а также всем, кто заинтересован в долгосрочном развитии своей фирмы.

Боб Уитман , Брек Ингланд , Стивен Кови , Стивен Р Кови

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес